Сравнительная характеристика видеокарт

Тип работы:
Курсовая
Предмет:
Программирование


Узнать стоимость новой

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Содержание

Введение

1. Теоретический раздел

1.1 Назначение видеокарт

1.2 Видеопамять

1.3 Использование видеопамяти

1.4 История видеокарт

1.5 Характеристики

1.6 Устройство видеокарт

1.7 Интерфейс

2. Практический раздел

2.1 Описание тестируемых видеокарт

2.2 Синтетические тесты

2.2.1 Direct3D 9 — тесты Pixel Filling

2.2.2 Direct3D 9: тесты Pixel Shaders

2.2.3 3DMark Vantage: Feature тесты

2.3 Тесты на производительность (игровые)

2.4 Выводы по синтетическим тестам

2.5 Выводы по тестам производительности

3. Охрана труда

Заключение

Список использованной литературы

ВВЕДЕНИЕ

Один из компонентов компьютера, от которого требуется наибольшая производительность, это графический контроллер, являющийся сердцем всех мультимедиа систем. Фраза требуется производительность означает, что некоторые вещи происходят настолько быстро, насколько это обеспечивается пропускной способностью. Пропускная способность обычно измеряется в мегабайтах в секунду и показывает скорость, с которой происходит обмен данными между видеопамятью и графическим контроллером.

Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту задачу с центрального процессора компьютера. Например, все современные видеокарты Nvidia и AMD (ATi) осуществляют рендеринг графического конвейера OpenGL и DirectX на аппаратном уровне. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических задач (см. OpenCL).

Видеокарты постоянно улучшаются и дорабатываются. Производители создают всё новые и новые модели, более мощные, чем старые. Требования современных программ и компьютерных игр точно так же повышаются, и для нормальной их работы требуется постоянное обновление всех частей компьютера, в частности и видеокарт. Отсюда возникает вопрос, какие видеокарты и от какого производителя лучше для конкретных целей пользователя компьютера.

Цель: сравнить характеристики, провести тесты нижеописанных видеокарт с целью выявления наиболее лучшей.

1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ

1.1 Назначение видеокарт

Видеокамрта (известна также как графимческая пламта, графимческая камрта, видеоадамптер, графический адамптер) (англ. videocard) -- устройство, преобразующее графический образ, хранящийся как содержимое памяти компьютера или самого адаптера, в иную форму, предназначенную для дальнейшего вывода на экран монитора. В настоящее время эта функция утратила основное значение и в первую очередь под графическим адаптером понимают устройство с графическим процессором — графический ускоритель, который и занимается формированием самого графического образа.

Обычно видеокарта является платой расширения и вставляется в разъём расширения, универсальный (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) или специализированный (AGP), но бывает и встроенной (интегрированной) в системную плату (как в виде отдельного чипа, так и в качестве составляющей части северного моста чипсета или ЦПУ).

1.2 Видеопамять

Для увеличения производительности графической подсистемы настолько, насколько это возможно, приходится снижать до минимума все препятствия на этом пути. Графический контроллер производит обработку графических функций, требующих интенсивных вычислений, в результате разгружается центральный процессор системы. Отсюда следует, что графический контроллер должен оперировать своей собственной, можно даже сказать частной, местной памятью. Тип памяти, в которой хранятся графические данные, называется буфер кадра (frame buffer). В системах, ориентированных на обработку 3D-приложений, требуется еще и наличие специальной памяти, называемой z-буфер (z-buffer), в котором хранится информация о глубине изображаемой сцены. Также, в некоторых системах может иметься собственная память текстур (texture memory), т. е. память для хранения элементов, из которых формируются поверхности объекта. Наличие текстурных карт ключевым образом влияет на реалистичность изображения трехмерных сцен. Появление насыщенных мультимедиа и видеорядом приложений, так же, как и увеличение тактовой частоты современных центральных процессоров, сделало невозможным и дальше использовать стандартную динамическую память со случайным доступом (DRAM). Современные мультимедиа контроллеры требуют от основной системной памяти большей пропускной способности и меньшего времени доступа, чем когда-либо ранее до этого. Идя навстречу новым требованиям, производители предлагают новые типы памяти, разработанные с помощью обычных и революционных методов. Впечатляющие усовершенствования делают проблему правильного выбора типа памяти для приложения особенно актуальной и сложной. Производители улучшили технологии и создали новые архитектуры в ответ на требования более высоких скоростей работы памяти. Широкий выбор новых типов памяти ставит перед производителем видеоадаптеров проблему, для какого сегмента рынка или каких приложений выбрать тот или иной тип. Под воздействием требований перемен полупроводниковая индустрия предлагает множество новых интерфейсов. Некоторые объединили в себе свойства существующих интерфейсов с ограниченным набором изменений, другие имеют совершенно новый дизайн и оригинальную архитектуру. Существующие типы памяти, доступные производителям видеоадаптеров, перечислены в нижеследующей таблице.

1.3 Использование видеопамяти

Скорость, с которой информация поступает на экран, и количество информации, которое выходит из видеоадаптера и передается на экран — все зависит от трех факторов:

— разрешение вашего монитора

— количество цветов, из которых можно выбирать при создании изображения

— частота, с которой происходит обновление экрана

Разрешение определяется количеством пикселей на линии и количеством самих линий. Поэтому на дисплее с разрешением 1024×768, типичном для систем, использующих ОС Windows, изображение формируется каждый раз при обновлении экрана из 786,432 пикселей информации.

Обычно частота обновления экрана имеет значение не менее 75Hz, или циклов в секунду. Следствием мерцания экрана является зрительное напряжение и усталость глаз при длительном наблюдении за изображением. Для уменьшения усталости глаз и улучшения эргономичности изображения значение частоты обновления экрана должно быть достаточно высоким, не менее 75 Hz.

Число допускающих воспроизведение цветов, или глубина цвета — это десятичный эквивалент двоичного значения количества битов на пиксел. Так, 8 бит на пиксел эквивалентно 28 или 256 цветам, 16-битный цвет, часто называемый просто high-color, отображает более 65,000 цветов, а 24-битный цвет, также известный, как истинный или true color, может представить 16.7 миллионов цветов. 32-битный цвет с целью избежания путаницы обычно означает отображение истинного цвета с дополнительными 8 битами, которые используются для обеспечения 256 степеней прозрачности. Так, в 32-битном представлении каждый из 16.7 миллионов истинных цветов имеет дополнительные 256 степеней доступной прозрачности. Такие возможности представления цвета имеются только в системах высшего класса и графических рабочих станциях.

Ранее настольные компьютеры были оснащены в основном мониторами с диагональю экрана 14 дюймов. VGA разрешение 640×480 пикселей вполне и хорошо покрывало этот размер экрана. Как только размер среднего монитора увеличился до 15 дюймов, разрешение увеличилось до значения 800×600 пикселей. Так как компьютер все больше становится средством визуализации с постоянно улучшающейся графикой, а графический интерфейс пользователя (GUI) становится стандартом, пользователи хотят видеть больше информации на своих мониторах. Мониторы с диагональю 17 дюймов становятся стандартным оборудованием для систем на базе ОС Windows, и разрешение 1024×768 пикселей адекватно заполняет экран с таким размером. Некоторые пользователи используют разрешение 1280×1024 пикселей на 17 дюймовых мониторах.

Современной графической подсистеме для обеспечения разрешения 1024×768 требуется 1 Мегабайт памяти. Несмотря на то, что только три четверти этого объема памяти необходимо в действительности, графическая подсистема обычно хранит информацию о курсоре и ярлыках в буферной памяти дисплея (off-screen memory) для быстрого доступа. Пропускная способность памяти определяется соотношением того, как много мегабайт данных передаются в память и из нее за секунду времени. Типичное разрешение 1024×768, при 8-битной глубине представления цвета и частоте обновления экрана 75 Hz, требует пропускной способности памяти 1118 мегабайт в секунду. Добавление функций обработки 3D графики требует увеличения размера доступной памяти на борту видеоадаптера. В современных видеоакселераторах для память сверх необходимой для создания изображения на экране используется для z-буфера и хранения текстур.

Шина персонального компьютера (PC) претерпела множество изменений в связи с повышаемыми к ней требованиями. Исходным расширением шины PC была Industry Standard Architecture (ISA), которая, несмотря на свои ограничения, все еще используется для периферийных устройств с преимущественно низкой шириной полосы пропускания, как, например, звуковые карты типа Sound Blaster. Шина Peripherals Connection Interface (PCI), стандарт пришедший на смену спецификации VESA VL bus, стала стандартной системной шиной для таких быстродействующих периферийных устройств, как, например, дисковые контроллеры и графические платы. Тем не менее, внедрение 3D графики угрожает перегрузить шину PCI.

Ускоренный графический порт (AGP) -- это расширение шины PCI, чье назначение -- обработка больших массивов данных 3D графики. Intel разрабатывала AGP для решения двух проблем перед внедрением 3D графики на PCI. Во-первых, 3D графике требуется как можно больше памяти информации текстурных карт (texture maps) и z-буфера (z-buffer). Чем больше текстурных карт доступно для 3D приложений, тем лучше выглядит конечный результат. При нормальных обстоятельствах z-буфер, который содержит информацию, относящуюся к представлению глубины изображения, использует ту же память, что и текстуры. Этот конфликт предоставляет разработчикам 3D множество вариантов для выбора оптимального решения, которое они привязывают к большой значимости памяти для текстур и z-буфера, и результаты напрямую влияют на качество выводимого изображения.

Разработчики PC имели ранее возможность использовать системную память для хранения информации о текстурах и z-буфера, но ограничением в этом подходе была передача такой информации через шину PCI. Производительность графической подсистемы и системной памяти ограничиваются физическими характеристиками шины PCI. Кроме того, ширина полосы пропускания PCI, или ее емкость, не достаточна для обработки графики в режиме реального времени. Чтобы решить эти проблемы, Intel разработала AGP.

Если определить кратко, что такое AGP, то это — прямое соединение между графической подсистемой и системной памятью. Это решение позволяет обеспечить значительно лучшие показатели передачи данных, чем при передаче через шину PCI, и явно разрабатывалось, чтобы удовлетворить требованиям вывода 3D графики в режиме реального времени. AGP позволит более эффективно использовать память страничного буфера (frame buffer), тем самым увеличивая производительность 2D графики также, как увеличивая скорость прохождения потока данных 3D графики через систему.

Определением AGP, как вида прямого соединения между графической подсистемой и системной памятью, является соединение point-to-point. В действительности, AGP соединяет графическую подсистему с блоком управления системной памятью, разделяя этот доступ к памяти с центральным процессором компьютера (CPU).

Через AGP можно подключить только один тип устройств — это графическая плата. Графические системы, встроенные в материнскую плату и использующие AGP, не могут быть улучшены.

Производительность текстурных карт

Определение Intel, подтверждающее, что после реализации AGP становится стандартом, следует из того, что без такого решения достижение оптимальной производительности 3D графики в PC будет очень трудным. 3D графика в режиме реального времени требует прохождения очень большого потока данных графическую подсистему. Без AGP для решения этой проблемы требуется применение нестандартных устройств памяти, которые являются дорогостоящими. При применении AGP текстурная информация и данные z-буфера могут хранится в системной памяти. При более эффективном использовании системной памяти графические платы на базе AGP не требуют собственной памяти для хранения текстур и могут предлагаться уже по значительно более низким ценам.

Теоретически PCI могла бы выполнять те же функции, что и AGP, но производительность была бы недостаточной для большинства приложений. Intel разрабатывала AGP для функционирования на частоте 133 MHz и для управления памятью по совершенно другому принципу, чем это осуществляет PCI. В случае с PCI, любая информация, находящаяся в системной памяти, не является физически непрерывной. Это означает, что существует задержка при исполнении, пока информация считывается по своему физическому адресу в системной памяти и передается по нужному пути в графическую подсистему. В случае с AGP Intel создала механизм, в результате действия которого, физический адрес, по которому информация хранится в системной памяти, совершенно не важен для графической подсистемы. Это ключевое решение, когда приложение использует системную память, чтобы получать и хранить необходимую информацию. В системе на основе AGP не имеет значения, как и где хранятся данные о текстурах, графическая подсистема имеет полный и беспроблемный доступ к требуемой информации.

1.4 История видеокарт

Одним из первых графических адаптеров для IBM PC стал MDA (Monochrome Display Adapter) в 1981 году. Он работал только в текстовом режиме с разрешением 80?25 символов (физически 720?350 точек) и поддерживал пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный, подчёркнутый и мигающий. Никакой цветовой или графической информации он передавать не мог, и то, какого цвета будут буквы, определялось моделью использовавшегося монитора. Обычно они были чёрно-белыми, янтарными или изумрудными. Фирма Hercules в 1982 году выпустила дальнейшее развитие адаптера MDA, видеоадаптер HGC (Hercules Graphics Controller -- графический адаптер Геркулес), который имел графическое разрешение 720?348 точек и поддерживал две графические страницы. Но он всё ещё не позволял работать с цветом.

Первой цветной видеокартой стала CGA (Color Graphics Adapter), выпущенная IBM и ставшая основой для последующих стандартов видеокарт. Она могла работать либо в текстовом режиме с разрешениями 40?25 и 80?25 (матрица символа -- 8?8), либо в графическом с разрешениями 320?200 или 640?200. В текстовых режимах доступно 256 атрибутов символа -- 16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атрибут мигания), в графическом режиме 320?200 было доступно четыре палитры по четыре цвета каждая, режим высокого разрешения 640?200 был монохромным. В развитие этой карты появился EGA (Enhanced Graphics Adapter) -- улучшенный графический адаптер, с расширенной до 64 цветов палитрой, и промежуточным буфером. Было улучшено разрешение до 640?350, в результате добавился текстовый режим 80?43 при матрице символа 8?8. Для режима 80?25 использовалась большая матрица -- 8?14, одновременно можно было использовать 16 цветов, цветовая палитра была расширена до 64 цветов. Графический режим также позволял использовать при разрешении 640?350 16 цветов из палитры в 64 цвета. Был совместим с CGA и MDA.

Стоит заметить, что интерфейсы с монитором всех этих типов видеоадаптеров были цифровые, MDA и HGC передавали только светится или не светится точка и дополнительный сигнал яркости для атрибута текста «яркий», аналогично CGA по трём каналам (красный, зелёный, синий) передавал основной видеосигнал, и мог дополнительно передавать сигнал яркости (всего получалось 16 цветов), EGA имел по две линии передачи на каждый из основных цветов, то есть каждый основной цвет мог отображаться с полной яркостью, 2/3 или 1/3 от полной яркости, что и давало в сумме максимум 64 цвета.

В ранних моделях компьютеров от IBM PS/2, появляется новый графический адаптер MCGA (Multicolor Graphics Adapter -- многоцветный графический адаптер). Текстовое разрешение было поднято до 640×400, что позволило использовать режим 80×50 при матрице 8×8, а для режима 80×25 использовать матрицу 8×16. Количество цветов увеличено до 262 144 (64 уровня яркости по каждому цвету), для совместимости с EGA в текстовых режимах была введена таблица цветов, через которую выполнялось преобразование 64-цветного пространства EGA в цветовое пространство MCGA. Появился режим 320×200×256, где каждый пиксел на экране кодировался соответствующим байтом в видеопамяти, никаких битовых плоскостей не было, соответственно с EGA осталась совместимость только по текстовым режимам, совместимость с CGA была полная. Из-за огромного количества яркостей основных цветов возникла необходимость использования уже аналогового цветового сигнала, частота строчной развертки составляла уже 31,5 KГц.

Потом IBM пошла ещё дальше и сделала VGA (Video Graphics Array -- графический видео массив), это расширение MCGA, совместимое с EGA и введённое в средних моделях PS/2. Это фактический стандарт видеоадаптера с конца 80-х годов. Добавлены текстовое разрешение 720×400 для эмуляции MDA и графический режим 640×480, с доступом через битовые плоскости. Режим 640×480 замечателен тем, что в нём используется квадратный пиксел, то есть соотношение числа пикселов по горизонтали и вертикали совпадает со стандартным соотношением сторон экрана -- 4:3. Дальше появился IBM 8514/a с разрешениями 640×480×256 и 1024×768×256, и IBM XGA с текстовым режимом 132×25 (1056×400) и увеличенной глубиной цвета (640×480×65K).

С 1991 года появилось понятие SVGA (Super VGA -- «сверх» VGA) -- расширение VGA с добавлением более высоких режимов и дополнительного сервиса, например возможности поставить произвольную частоту кадров. Число одновременно отображаемых цветов увеличивается до 65 536 (High Color, 16 бит) и 16 777 216 (True Color, 24 бита), появляются дополнительные текстовые режимы. Из сервисных функций появляется поддержка VBE (VESA BIOS Extention -- расширение BIOS стандарта VESA). SVGA воспринимается как фактический стандарт видеоадаптера где-то с середины 1992 года, после принятия ассоциацией VESA стандарта VBE версии 1.0. До того момента практически все видеоадаптеры SVGA были несовместимы между собой.

Графический пользовательский интерфейс, появившийся во многих операционных системах, стимулировал новый этап развития видеоадаптеров. Появляется понятие «графический ускоритель» (graphics accelerator). Это видеоадаптеры, которые производят выполнение некоторых графических функций на аппаратном уровне. К числу этих функций относятся, перемещение больших блоков изображения из одного участка экрана в другой (например при перемещении окна), заливка участков изображения, рисование линий, дуг, шрифтов, поддержка аппаратного курсора и т. п. Прямым толчком к развитию столь специализированного устройства явилось то, что графический пользовательский интерфейс несомненно удобен, но его использование требует от центрального процессора немалых вычислительных ресурсов, и современный графический ускоритель как раз и призван снять с него львиную долю вычислений по окончательному выводу изображения на экран.

Пример домашнего компьютера не-IBM -- ZX Spectrum, имеет свою историю развития видеорежимов.

1.5 Характеристики видеокарт

Ширина шины памяти, измеряется в битах -- количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты.

объём видеопамяти, измеряется в мегабайтах -- объём собственной оперативной памяти видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность.

Видеокарты, интегрированные в набор системной логики материнской платы или являющиеся частью ЦПУ, обычно не имеют собственной видеопамяти и используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера (UMA -- Unified Memory Access).

Частоты ядра и памяти -- измеряются в мегагерцах, чем больше, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию.

Текстурная и пиксельная скорость заполнения, измеряется в млн. пикселов в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени. Выводы карты -- видеоадаптеры MDA, Hercules, CGA и EGA оснащались 9-контактным разьемом типа D-Sub. Изредка также присутствовал коаксиальный разьем Composite Video, позволяющий вывести черно-белое изображение на телевизионный приемник или монитор, оснащенный НЧ-видеовходом. Видеоадаптеры VGA и более поздние обычно имели всего один разъём VGA (15-контактный D-Sub). Изредка ранние версии VGA-адаптеров имели также разьем предыдущего поколения (9-контактный) для совместимости со старыми мониторами. Выбор рабочего выхода задавался переключателями на плате видеоадаптера. В настоящее время платы оснащают разъёмами DVI или HDMI, либо Display Port в количестве от одного до трех. Некоторые видеокарты ATi последнего поколения оснащаются шестью видеовыходами. Порты DVI и HDMI являются эволюционными стадиями развития стандарта передачи видеосигнала, поэтому для соединения устройств с этими типами портов возможно использование переходников. Порт DVI бывает двух разновидностей. DVI-I также включает аналоговые сигналы, позволяющие подключить монитор через переходник на разьем D-SUB. DVI-D не позволяет этого сделать. Display Port позволяет подключать до четырёх устройств, в том числе акустические системы, USB-концентраторы и иные устройства ввода-вывода. На видеокарте также возможно размещение композитных и S-Video видеовыходов и видеовходов (обозначаются, как ViVo)

1.6 Устройство видеокарт

Современная видеокарта состоит из следующих частей:

графический процессор (Graphics processing unit -- графическое процессорное устройство) -- занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор, производит расчёты для обработки команд трёхмерной графики. Является основой графической платы, именно от него зависят быстродействие и возможности всего устройства. Современные графические процессоры по сложности мало чем уступают центральному процессору компьютера, и зачастую превосходят его как по числу транзисторов, так и по вычислительной мощности, благодаря большому числу универсальных вычислительных блоков. Однако, архитектура GPU прошлого поколения обычно предполагает наличие нескольких блоков обработки информации, а именно: блок обработки 2D-графики, блок обработки 3D-графики, в свою очередь, обычно разделяющийся на геометрическое ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации (плюс кэш текстур) и др.

видеоконтроллер -- отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды RAMDAC на формирование сигналов развёртки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. Кроме этого, обычно присутствуют контроллер внешней шины данных (например, PCI или AGP), контроллер внутренней шины данных и контроллер видеопамяти. Ширина внутренней шины и шины видеопамяти обычно больше, чем внешней (64, 128 или 256 разрядов против 16 или 32), во многие видеоконтроллеры встраивается ещё и RAMDAC. Современные графические адаптеры (ATI, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый.

видеопамять -- выполняет роль кадрового буфера, в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 и GDDR5. Следует также иметь в виду, что помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через шину AGP или PCIE. В случае использования архитектуры UMA в качестве видеопамяти используется часть системной памяти компьютера.

цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП, RAMDAC -- Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) -- служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока -- три цифроаналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, зелёный, синий, RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции. Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал -- получается по 256 уровней яркости на каждый основной цвет, что в сумме дает 16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции есть возможность отображать исходные 16,7 млн цветов в гораздо большее цветовое пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность по каждому каналу 10 бит (1024 уровня яркости), что позволяет сразу отображать более 1 млрд цветов, но эта возможность практически не используется. Для поддержки второго монитора часто устанавливают второй ЦАП. Стоит отметить, что мониторы и видеопроекторы, подключаемые к цифровому DVI выходу видеокарты, для преобразования потока цифровых данных используют собственные цифроаналоговые преобразователи и от характеристик ЦАП видеокарты не зависят.

видео-ПЗУ (Video ROM) -- постоянное запоминающее устройство, в которое записаны видео-BIOS, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую -- к нему обращается только центральный процессор. Хранящийся в ПЗУ видео-BIOS обеспечивает инициализацию и работу видеокарты до загрузки основной операционной системы, а также содержит системные данные, которые могут читаться и интерпретироваться видеодрайвером в процессе работы (в зависимости от применяемого метода разделения ответственности между драйвером и BIOS). На многих современных картах устанавливаются электрически перепрограммируемые ПЗУ (EEPROM, Flash ROM), допускающие перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи специальной программы.

система охлаждения -- предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых пределах.

Правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видеодрайвера -- специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же как и видео-BIOS, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину.

1.7 Интерфейс

Первое препятствие к повышению быстродействия видеосистемы -- это интерфейс передачи данных, к которому подключён видеоадаптер. Как бы ни был быстр процессор видеоадаптера, большая часть его возможностей останется незадействованной, если не будут обеспечены соответствующие каналы обмена информацией между ним, центральным процессором, оперативной памятью компьютера и дополнительными видеоустройствами. Основным каналом передачи данных является, конечно, интерфейсная шина материнской платы, через которую обеспечивается обмен данными с центральным процессором и оперативной памятью. Самой первой шиной использовавшейся в IBM PC была XT-Bus, она имела разрядность 8 бит данных и 20 бит адреса и работала на частоте 4,77 МГц. Далее появилась шина ISA (Industry Standart Architecture -- архитектура промышленного стандарта), соответственно она имела разрядность 16/24 бит и работала на частоте 8 МГц. Пиковая пропускная способность составляла чуть больше 5,5 МиБ/с. Этого более чем хватало для отображения текстовой информации и игр с шестнадцатицветной графикой. Дальнейшим рывком явилось появление шины MCA (Micro Channel Architecture) в новой серии компьютеров PS/2 фирмы IBM. Она уже имела разрядность 32/32 бит и пиковую пропускную способность 40 МиБ/с. Но то обстоятельство, что архитектура MCI являлась закрытой (собственностью IBM), побудило остальных производителей искать иные пути увеличения пропускной способности основного канала доступа к видеоадаптеру. И вот, с появлением процессоров серии 486, было предложено использовать для подключения периферийных устройств локальную шину самого процессора, в результате родилась VLB (VESA Local Bus -- локальная шина стандарта VESA). Работая на внешней тактовой частоте процессора, которая составляла от 25 МГц до 50 МГц, и имея разрядность 32 бит, шина VLB обеспечивала пиковую пропускную способность около 130 МиБ/с. Этого уже было более чем достаточно для всех существовавших приложений, помимо этого возможность использования её не только для видеоадаптеров, наличие трёх слотов подключения и обеспечение обратной совместимости с ISA (VLB представляет собой просто ещё один 116 контактный разъём за слотом ISA) гарантировали ей достаточно долгую жизнь и поддержку многими производителями чипсетов для материнских плат, и периферийных устройств, даже несмотря на то, что при частотах 40 МГц и 50 МГц обеспечить работу даже двух устройств подключенных к ней представлялось проблематичным из-за чрезмерно высокой нагрузки на каскады центрального процессора (ведь большинство управляющих цепей шло с VLB на процессор напрямую, безо всякой буферизации). И всё-таки, с учётом того, что не только видеоадаптер стал требовать высокую скорость обмена информацией, и явной невозможности подключения к VLB всех устройств (и необходимостью наличия межплатформенного решения, не ограничивающегося только PC), была разработана шина PCI (Periferal Component Interconnect -- объединение внешних компонентов) появившаяся, в первую очередь, на материнских платах для процессоров Pentium. С точки зрения производительности на платформе PC всё осталось по-прежнему -- при тактовой частоте шины 33 МГц и разрядности 32/32 бит она обеспечивала пиковую пропускную способность 133 МиБ/с -- столько же, сколько и VLB. Однако она была удобнее и в конце-концов вытеснила шину VLB и на материнских платах для процессоров класса 486.

С появлением процессоров Intel Pentium II, и серьёзной заявкой PC на принадлежность к рынку высокопроизводительных рабочих станций, а также с появлением 3D-игр со сложной графикой, стало ясно, что пропускной способности PCI в том виде, в каком она существовала на платформе PC (обычно частота 33 МГц и разрядность 32 бит), скоро не хватит на удовлетворение запросов системы. Поэтому фирма Intel решила сделать отдельную шину для графической подсистемы, несколько модернизировала шину PCI, обеспечила новой получившейся шине отдельный доступ к памяти с поддержкой некоторых специфических запросов видеоадаптеров, и назвала это AGP (Accelerated Graphics Port -- ускоренный графический порт). Разрядность шины AGP составляет 32 бит, рабочая частота 66 МГц. Первая версия разьема поддерживала режимы передачи данных 1x и 2x, вторая -- 4x, третья -- 8x. В этих режимах за один такт передаются соответственно одно, два, четыре или восемь 32-разрядных слов. Версии AGP не всегда были совместимы между собой в связи с использованием различных напряжений питания в разных версиях. Для предотвращения повреждения оборудования использовался ключ в разьеме. Пиковая пропускная способность в режиме 1x -- 266 МиБ/с. Выпуск видеоадаптеров на базе шинах PCI и AGP на настоящий момент ничтожно мал, так как шина AGP перестала удовлетворять современным требованиям для мощности новых ПК, и, кроме того, не может обеспечить необходимую мощность питания. Для решения этих проблем создано расширение шины PCI -- E -- PCI Express версий 1. 0, 1.1 и 2. 0, это последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может достигать нескольких десятков ГБ/с. На данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что некоторые производители до сих предлагают достаточно современные по своей конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и AGP -- во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах.

видеокарта монитор память буфер

2. Практический раздел

Для сравнения результатов новых моделей видеокарт серии Radeon HD 6800 были выбраны эти решения по следующим причинам: Radeon HD 5830 -- наиболее близкое по цене и наименее производительное решение на основе чипа Cypress, HD 5770 -- предыдущее решение компании для среднего ценового диапазона (того же, для которого предназначены новые модели), базирующееся на видеочипе Juniper. А именно эти решения NVIDIA взяты потому, что GeForce GTX 470 -- одна из самых дешёвых карт на предыдущем топовом GPU, теперь спустившаяся по цене вниз и ставшая конкурентом для HD 6870 (GTX 465 рассматривать просто уже нет смысла, как снятую с производства). Ну, а GTX 460 с гигабайтом видеопамяти была взята как прямой конкурент для младшей модели линейки HD -- 6850.

Используемые пакеты синтетических тестов:

D3D RightMark Beta 4 (1050)

D3D RightMark Pixel Shading 2 и D3D RightMark Pixel Shading 3 -- тесты пиксельных шейдеров версий 2.0 и 3.0.

RightMark3D 2.0 с кратким описанием: Vista без SP1, Vista c SP1.

Для работы RightMark3D 2.0 требуется установленный пакет MS Visual Studio 2005 runtime, а также последнее обновление DirectX runtime.

Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

Radeon HD 6870 со стандартными параметрами (далее HD 6870)

Radeon HD 6850 со стандартными параметрами (далее HD 6850)

Radeon HD 5830 со стандартными параметрами (далее HD 5830)

Radeon HD 5770 со стандартными параметрами (далее HD 5770)

GeForce GTX 470 со стандартными параметрами (далее GTX 470)

GeForce GTX 460 со стандартными параметрами, модель с 1 ГБ памяти (далее GTX 460)

Конфигурация тестового стенда:

Компьютер на базе Intel Core I7 CPU 975 (Socket 1366)

процессор Intel Core I7 CPU 975 (3340 МГц);

системная плата ASUS P6T Deluxe на чипсете Intel X58;

оперативная память 6 ГБ DDR3 SDRAM Corsair 1600MHz;

жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160 ГБ SATA;

блок питания Tagan TG900-BZ 900W.

операционная система Windows 7 64bit; DirectX 11;

монитор Dell 3007WFP (30?);

драйверы ATI версии Catalyst 10. 10; NVIDIA версии 262. 99/260. 99.

VSync отключен.

2.1 Описание тестируемых видеокарт

Radeon HD 6870

Основные характеристики:

Производитель: MSI

Модель: R6870 Twin Frozr II/OC

Поддержка API: DirectX 11 и OpenGL 4. x

Длина: 257 мм (измерено в НИКСе)

GPU: Radeon HD 6870

Характеристики GPU:

Частота GPU: 920 МГц

Кол-во шейдерных процессоров: 1120

Видеопамять: 1024 Мб

Тип видеопамяти: GDDR5

Разрядность шины видеопамяти: 256 бит

Частота видеопамяти: 1050 МГц (4.2 ГГц QDR)

Видео:

RAMDAC 400 МГц — 2 шт., 10 бит на канал.

Максимальное разрешение: 2D/3D 2560×1600 при подключении к разъему DVI-I или DisplayPort, 2048×1536 (при подключении аналогового монитора), 1920×1200 при подключении к разъему HDMI или DVI-D.

Поддержка CrossFire: Возможно объединение карт при помощи CrossfireX

Radeon HD 6850

Основные характеристики:

Производитель: MSI

Модель: R6850-PM2D1GD5/OC

Поддержка API: DirectX 11 и OpenGL 4. x

Длина: 230 мм (измерено в НИКСе)

GPU: Radeon HD 6850

Характеристики GPU:

Частота: GPU 820 МГц

Кол-во шейдерных процессоров: 960

Видеопамять: 1024 Мб

Тип видеопамяти: GDDR5

Разрядность шины видеопамяти: 256 бит

Частота видеопамяти: 1100 МГц (4.4 ГГц QDR)

Видео:

RAMDAC 400 МГц — 2 шт., 10 бит на канал.

Максимальное разрешение: 2D/3D 2560×1600 при подключении к разъему DVI-I или DisplayPort, 2048×1536 (при подключении аналогового монитора), 1920×1200 при подключении к разъему HDMI или DVI-D.

Поддержка CrossFire: возможно объединение карт при помощи CrossfireX

Radeon HD 5830

Название ядра: cypress aka RV870

Типичный представитель: сравнение DirectX 10. x карт и DirectX 9. x карт

Максимальное энергопотребление, Вт: 175

Частота ядра, МГц: 800

Тип памяти: GDDR5

Разрядность шины памяти, бит: 256

Полноэкранное сглаживание Суперсэмплинг, Мультисэмплинг на повернутой сетке (RGMS). Возможность менять MSAA паттерны от кадра к кадру, антиалиасинг прозрачных текстур, СFAA (Custom Filter Anti-Aliasing)

Коэффициенты SSAA 2х-8х

Число сэмплов выборки MSAA 2x-24x

Поддержка DirectX (версия): 11

Вершинные шейдеры: 5. 0

Геометрические шейдеры: 5. 0

Пиксельные шейдеры: 5. 0

Radeon HD 5770

Основные характеристики:

Производитель: ASUS

Модель: EAH5770 CuCore/2DI/1GD5

Поддержка API: DirectX 11 и OpenGL 4. x

Длина: 230 мм

GPU Radeon HD 5770

Характеристики GPU:

Частота: GPU 850 МГц (измерено в НИКСе)

Кол-во шейдерных процессоров: 800

Видеопамять: 1024 Мб

Тип видеопамяти: GDDR5

Разрядность шины видеопамяти: 128 бит

Частота видеопамяти: 1200 МГц (измерено в НИКСе)

Кол-во пиксельных конвейеров: 40, 16 блоков выборки текстур

GeForce GTX 470

Основные характеристики:

Производитель: ZOTAC

Модель: GeForce GTX 470

GPU: GeForce GTX 470

Характеристики GPU

Частота GPU: 607 МГц

Кол-во шейдерных процессоров: 448 (работают на удвоенной частоте: 1. 215 ГГц)

Видеопамять: 1280 Мб

Тип видеопамяти: GDDR5

Разрядность шины видеопамяти: 320 бит

Частота видеопамяти: 837 МГц (3. 348 ГГц QDR)

Кол-во пиксельных конвейеров: 56, 40 блока выборки текстур

Поддержка API: DirectX 11 и OpenGL 4. x

GeForce GTX 460

Основные характеристики:

Производитель: ASUS

Модель: ENGTX460 SE DC/2DI/1GD5

Поддержка API: DirectX 11 и OpenGL 4. x

Длина: 230 мм (измерено в НИКСе)

GPU GeForce GTX 460 SE

Характеристики GPU

частота GPU: 660 МГц

Кол-во шейдерных процессоров: 288 (работают на удвоенной частоте 1. 323 ГГц)

Видеопамять: 1024 Мб

Тип видеопамяти: GDDR5

Разрядность шины видеопамяти: 256 бит

Частота видеопамяти: 850МГц (3.4 ГГц QDR)

Кол-во пиксельных конвейеров: 48, 32 блока выборки текстур

2.2 Синтетические тесты

2.2.1 Direct3D 9: тесты Pixel Filling

В тесте определяется пиковая производительность выборки текстур (texel rate) в режиме FFP для разного числа текстур, накладываемых на один пиксель: Повторимся в очередной раз, что в данном тесте фильтрации RGB8-текстур большинство видеокарт показывают цифры, далёкие от теоретически возможных. И далее, в тесте из пакета 3DMark Vantage, есть более жизненные цифры. Результаты нашей текстурной синтетики в случае видеоплат HD 6800 сильно не дотягивают до пиковых значений, по ней получается, что новый чип выбирает лишь до 42 текселей за один такт из 32-битных текстур при билинейной фильтрации в этом тесте, что на треть меньше теоретической цифры в 56 отфильтрованных текселя. Неудивительно, что в тяжёлых режимах карты семейства HD 6800 показывают столь высокую производительность, что значительно опережают своих соперников производства компании NVIDIA. Любопытной получилась разница между семействами HD 6000 и HD 5000 в разных условиях. Если в случаях с большим количеством текстур, где больше всего сказывается количество TMU и их частота, выигрывают варианты на основе новых GPU, то при малом количестве текстур на пиксель впереди уже семейство HD 5000. Забавно и то, что мы уже отметили подобный подход в обзоре GeForce GTX 580 -- видимо, и в AMD несколько изменили баланс в новых GPU и/или драйверах и лёгкие условия принесли в жертву более тяжёлым. Рассмотрим эти же результаты в тесте филлрейта:

Ну, а эти цифры показывают скорость заполнения, и в них мы видим всё то же самое, разве что с учетом количества записанных в буфер кадра пикселей. Максимальный результат остаётся за новыми решениями компании AMD, имеющими большее количество TMU и более эффективными в данном синтетическом тесте. В случаях с 0--3 накладываемыми текстурами, рассматриваемые сегодня решения немного уступают предыдущему поколению видеокарт AMD, а в сложных условиях опережают их.

2.2.2 Direct3D 9: тесты Pixel Shaders

Первая группа пиксельных шейдеров, которую мы рассматриваем, очень проста для современных видеочипов, она включает в себя различные версии пиксельных программ сравнительно низкой сложности: 1. 1, 1.4 и 2. 0, встречающихся в старых играх.

Тесты весьма просты для современных GPU и показывают не все возможности современных видеочипов, но они всё же интересны для оценки баланса между текстурными выборками и математическими вычислениями, и особенно при сравнении GPU, отличающихся архитектурно. Но в данном случае особых отличий между HD 5000 и HD 6000 нет, поэтому и результаты показаны схожие, с учётом частот, естественно.

Производительность в этих тестах ограничена по большей части филлрейтом и скоростью текстурных модулей, но с учётом эффективности блоков и кэширования текстурных данных. Новые модели Radeon попарно чуть быстрее предшествующих: HD 6870 быстрее HD 5830, а HD 6850 быстрее HD 5770. Ну и все они опережают две модели GeForce -- GTX 470 в этих тестах показывает результат лишь на уровне HD 5770, да и у GTX 460 явно виден недостаток скорости текстурирования.

Посмотрим на результаты более сложных пиксельных программ промежуточных версий:

Как ни странно, получилось примерно то же самое. Тест Cook-Torrance более интенсивен вычислительно, и разница в нём примерно соответствует разнице в количестве ALU и их частоте. И из-за этого данный тест лучше подходит для архитектуры AMD, имеющей большее количество математических блоков, и в нём даже Radeon HD 5770 показывает результат на уровне видеокарты на основе GF100. В сильно зависящем от скорости текстурирования тесте процедурной визуализации воды «Water» используется зависимая выборка из текстур больших уровней вложенности, и карты в нём располагаются по скорости текстурирования, с поправкой на разную эффективность использования TMU. В этом тесте есть две явные группы: HD 6870 и HD 5830, а также все остальные. Новые модели Radeon снова немного быстрее парных старых -- неплохой результат.

Как обычно, в наших самых сложных DX9-тестах, видеокарты производства NVIDIA выступают уже сильнее решений AMD. И похоже, что с тестами сложных пиксельных шейдеров версии 3.0 у решений AMD всё не так уж безоблачно, как могло показаться ранее. При этом, оба PS 3.0 теста довольно сложные, скорость в них мало зависит от ПСП и текстурирования, зато код отличается большим количеством ветвлений, с которыми очень неплохо справляется новая архитектура NVIDIA.

И в этих тестах даже HD 6870 трудно держать удар GTX 460, не говоря про GTX 470, которая является неоспоримым лидером в данной паре тестовых задач. Впрочем, не всё так плохо, и по крайней мере своих предшественников из серии HD 5000 новые решения уверенно обогнали. Просто в этих задачах позиции NVIDIA традиционно сильнее.

2.2.3 3DMark Vantage: Feature тесты

Синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage могут показать нам что-то, что мы ранее упустили. Feature-тесты этого тестового пакета обладают поддержкой D3D10 и интересны уже тем, что отличаются от наших. При анализе результатов нового решения NVIDIA в этом пакете мы сможем сделать какие-то новые и полезные выводы, ускользнувшие от нас в тестах семейства RightMark. Особенно это касается теста скорости текстурных выборок.

Feature Test 1: Texture Fill

Первый тест -- тест скорости текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Как видно, тест Futuremark также не показывает теоретически возможного уровня скорости текстурных выборок, хотя эффективность новых карт AMD в нём несколько выше, чем в нашем. Карты NVIDIA также более эффективно используют имеющиеся текстурные блоки, и в этом текстурном тесте получается иное соотношение результатов, по сравнению с нашим. И мы считаем, что эти цифры больше похожи на реальное положение дел.

Две новые видеокарты семейства Radeon HD 6800 показали результаты немногим лучшие, чем их парные соперники: HD 5830 для HD 6870 и HD 5770 для HD 6850. Видно, что в Barts усилилась в основном математическая производительность. Обе видеокарты NVIDIA всё так же продолжают показывать не слишком высокие результаты, но они уже подобрались к решениям AMD поближе. GTX 470 оказался примерно на уровне HD 5770, а GTX 460, имеющий больше блоков TMU, почти дотянул до HD 6850.

Feature Test 2: Color Fill

Это тест скорости заполнения. Используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне своевременным.

В этом тесте мы видим две группы видеокарт, расположенных в соответствии с теоретическими цифрами филлрейта, но без учёта влияния ПСП видеопамяти. Цифры Vantage показывают именно производительность блоков ROP и только её, но не величину пропускной способности. Поэтому результаты HD 5830, HD 5770 и GTX 460 весьма близки, как и цифры обеих новых карт и GTX 470.

Впрочем, HD 6870 показывает лучший результат, процентов на 10 опережая соперника от NVIDIA, а HD 6850 не только впереди своих прямых конкурентов, но также берёт верх и над GTX 470. Итак, отметим высокую скорость заполнения у новых моделей видеокарт, соответствующую уровню недавнего топа у конкурента.

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника уже используется в играх. В нём рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника), с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоёмкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжёлого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчёты освещения по Strauss.

Feature Test 4: GPU Cloth

Тест интересен тем, что рассчитывает физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи видеочипа. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте зависит сразу от нескольких параметров, основные из которых: производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. И поэтому видеокарты производства NVIDIA чувствуют себя как рыба в воде, значительно опережая конкурентов от компании AMD. Хорошо видна и разница между решениями NVIDIA из разных ценовых диапазонов.

Конкретно у представленных недавно видеокарт новой серии Radeon HD 6800 скорость рендеринга в этом тесте выше, чем у предыдущей линейки, так как в Barts увеличили скорость обработки геометрии и выполнения геометрических шейдеров. И хотя HD 6870 всё же не достаёт до GTX 460, но она значительно обгоняет другие протестированные решения компании, да и HD 6850 идёт где-то недалеко.

Feature Test 5: GPU Particles

Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи видеочипа. Также используется вершинная симуляция, каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот.

Аналогично одному из тестов нашего RightMark3D 2. 0, частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующих частицу. Но тест больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчётами, также тестируется stream out.

Результаты очередного теста весьма похожи на те, что мы видели на предыдущей диаграмме, но здесь скорость обработки геометрии даже ещё важнее, чем в прошлом тесте. Именно поэтому старое поколение в виде карт Radeon HD 5830 и HD 5770 отстало как от обеих GeForce, являющихся лидерами сравнения, так и от новой линейки видеокарт, рассмотренной сегодня. А обе модели, основанные на Barts, показали неплохие результаты, уступив GTX 460 не слишком много. В общем, в синтетических тестах имитации тканей и частиц из тестового пакета 3DMark Vantage, где активно используются геометрические шейдеры, новый чип Barts показал себя просто отлично, так как в нём была ускорена обработка геометрии. И хотя оба решения линейки HD 6800 продолжают отставать от конкурирующих с ними видеокарт соперника, разница между ними заметно сократилась -- работа над этим улучшением в Barts проведена неплохо. Но всё же от следующего топового решения компании AMD мы ожидаем ещё больших архитектурных изменений.

Feature Test 6: Perlin Noise

Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом видеочипа, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise -- это стандартный алгоритм, часто используемый в процедурном текстурировании, он использует очень много математических расчётов.

В чисто математическом тесте из пакета компании Futuremark, показывающим пиковую производительность видеочипов в предельных задачах, мы видим уже знакомую нам картину. Показанная на диаграмме производительность решений примерно соответствует тому, что должно получаться по теории, и тому, что мы видели ранее в наших математических тестах из пакета RightMark 2.0.

Так как новые карты HD 6870 и HD 6850 серьёзно усилили позиции как раз по математике, то неудивительно, что старшая модель является лидером сравнения, а младшая опережает предшествующую плату среднего ценового диапазона -- HD 5770. Видеокарты GeForce показывают не очень высокие результаты, проигрывая всем платам AMD, что полностью соответствует теории. Ведь простая, но интенсивная математика выполняется на видеокартах Radeon значительно быстрее.

2.3 Игровые тесты (производительность)

В качестве инструментария мы использовали:

Far Cry 2 (Ubisoft) -- DirectX 10. 0, shaders 4.0 (HDR), для тестирования использовалась утилита из комплекта игры (уровень Middle). Все настройки выставлены на максимальное качество. Благодарим компанию NVIDIA за предоставление лицензионного продукта.

Показать Свернуть
Заполнить форму текущей работой