Дипломы, курсовые, рефераты, контрольные...
Срочная помощь в учёбе

Анимация и современное игровое кино: К проблеме использования новейших компьютерных технологий

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Нередко высказываются опасения, что компьютер, дескать, обездушивает жизнь детей. Но люди не перестают пользоваться машинами и самолетами, оттого что бывают аварии, наоборот все более совершенствуют машины, самолеты, корабли, еще и в космос научились летать. Уже 100 лет человечество ужасается разрушительной власти технического прогресса и в то же время восхищается его открытиями и достижениями… Читать ещё >

Содержание

  • ГЛАВА 1. ОБОСНОВАНИЕ ПРАКТИЧЕСКОЙ НЕОБХОДИМОСТИ СОВМЕЩЕНИЯ ИГРОВОГО КИНО И АНИМАЦИИ
    • 1. 1. Компьютерная анимация и компьютерная графика
    • 1. 2. Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах
    • 1. 3. Жанры кинематографа и анимация
    • 1. АНекоторые вопросы технического совершенствования
      • 1. 4. 1. Прием разделенного экрана
      • 1. 4. 2. Многократное экспонирование
      • 1. 4. 3. Метод фронтпроекции
      • 1. 4. 4. Стоп — кадр
      • 1. 4. 5. Скоростная киносъемка
      • 1. 4. 6. Метод неподвижной маски
      • 1. 4. 7. Контроль движения
  • ГЛАВА 2. ПРОБЛЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ НОВЕЙШИХ ТЕХНОЛОГИЙ В СОВРЕМЕННОМ КИНЕМАТОГРАФЕ
    • 2. 1. Кино и зритель
    • 2. 2. Компьютер и его возможности в кино
    • 2. 3. Качественное различие между фоном и добавочным изображением
    • 2. 4. Полупрозрачное изображение
    • 2. 5. Пространство и время
    • 2. 6. Виртуальная реальность
    • 2. 7. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе
    • 2. 8. Поиск единого режиссерского стиля картины и использование элементов анимации
  • ГЛАВА 3. КИНЕМАТОГРАФ ИРАНА
    • 3. 1. Об иранском кино
    • 3. 2. Использование элементов анимации в иранском кино
    • 3. 3. Воздействие элементов анимации на игровое кино

Анимация и современное игровое кино: К проблеме использования новейших компьютерных технологий (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Спецэффекты той или иной степени сложности в современном кинематографе используются практически во всех фильмах. Экран без них потерял бы свою актуальность и впечатляющую силу. Мы видим как на телевидении и в кино, в каждом фильме или сериале авторы для решения своих проблем используют компьютерные возможности формирования зрелища, компьютерные технологии. Каждый день на наших глазах на экране возникают новые чудесные создания, новые фантастические пейзажи. Мы видим удивительные космические корабли, сопоставление и сочетание необычных изображений, также можем увидеть вещи, которые практически не существуют в природе, и многое-многое другое. В современном кино создатели фильмов могут воспроизвести все, что они хотят с помощью компьютерной графики, и в этой связи можно сказать, что сегодня в кино нет границ.

В современной практике экрана специалисты создали правдоподобную человеческую копию (Vector), которую можно использовать в фильме в качестве настоящего актера. В этой ситуации можно предположить, что в завтрашнем кино у нас будут как компьютерные, так и реальные актеры, и создатели фильмов уже должны привыкать к работе с ними. С возникновением, скажем, таких фильмов, как «Последняя фантазия — Духи внутри"1, всем стало ясно, что через несколько лет у нас появятся виртуальные актеры, которых станет невозможно отличить от настоящих.

С другой стороны, новые поколения актеров вынуждены будут играть с «никем». Виртуальные актеры, которые играют рядом с реальными, не существуютони убегают, скажем, от динозавров, которых не видят и не могут видеть, живут в атмосфере, которой не существует. Режиссеры, еще не начав работать, обсуждают во многих случаях прежде всего именно возможности спецэффектов, и выделяют большое количество средств из бюджета для их осуществления. И вместе с тем очевидно, что без дорогостоящих компьютерных спецэффектов многие из великолепных современных фильмов не существовали бы или не обладали бы подобной художественной силой.

С возникновением новых технологий постепенно изменяются и другие области кино (как, например, операторское искусство и монтаж). Кино, которое в основном еще недавно было 16, 35 или 70 миллиметровым, постепенно по всем позициям уступает место цифровой системе. Известные режиссеры, которых знает весь мир, говорят, что больше уже не работают с кинопленкойв Голливуде, например, известный режиссер Джордж Лукас давно снимает в цифровой технике. То же самое происходит с Питером Гринуэем и многими другими.

И в иранском кино, в частности, наш известный режиссер Аббас Кияростами недавно сообщил, что больше не работает с кинопленкой и использует только цифровую технику. Все это свидетельствует о том, что у нас будет в ближайшем будущем новое кино, но. это не страшно. У нас будут: новое кино, новые технологии — и в этом новом кино откроются и новые эстетические возможности. Мы имеем выбориспользовать эту ситуацию, эти возможности уже сейчас или не использовать.

1 Final Fantasy.

Но вместе с тем сегодня мы еще находимся в таком положении, когда не знаем, как наиболее эффективно использовать данную ситуацию с новейшими техническими открытиями. Мы знаем, что у новой технологии есть великая сила, это большой плюс, но знаем также, что должны использовать новую технологию с большим вниманием. Опыт показал, что использование технологий такого рода без ограничений может не только помочь, но и сильно навредить фильму. Нам нужно использовать технологию с осторожностью, как лекарство, и только тогда, когда это действительно необходимо. Как уже сказано, компьютер и компьютерные спецэффекты, если мы не знаем достаточно определенно заключенной в них пользы, могут действовать на фильм как яд, и здесь будем виноваты мы, а не компьютер.

Мы обсуждаем не компьютерные возможности, а систему их применения. Нравится ли это нам, нет ли — значения не имеет, поскольку компьютерные технологии существуют в современном кино наряду с традиционными выразительными средствами, давно зарекомендовавшими себя и способными решать сложные эстетические задачи.

Отметим основное в этой связи, непосредственно связанное с тематикой нашей работы. Речь идет о том, чтобы выделить для исследования ту часть новых технологий, которая связана с анимациейи не только как видом фильмов (мультипликацией), но и в более широком контексте, с искусством одушевления изображения, внесением в него живительного духовного начала. Целью нашей диссертации, ее ведущим содержательным началом как раз и является выявление значения и роли компьютерной анимации в игровом кино.

В работе ставятся следующие задачи:

1. Определение понятия «элементы анимации в игровом кино».

2. Определение понятия «компьютерная анимация и компьютерная графика».

3. Систематизация использования элементов анимации и компьютерной анимации в соответствии с историческим и социокультурным процессом.

4. Оценка общих свойств и элементов анимации на основе эстетической природы кинематографа.

5. Определение отдельных признаков художественного языка, составляющих тенденции компьютерных спецэффектов.

6. Определение и анализ художественных возможностей компьютерной анимации в игровом кино и шире — в общекультурном контексте.

На этой основе и возникают понятия научной новизны и актуальности диссертации. Хотя в современном кино мы отмечаем, что использование элементов анимации в игровом кино день за днем становится все более и более привычным, очевидно также, что эти процессы не получили еще достаточного аналитического освещения в научной искусствоведческой литературе. Сегодня они вместе с традиционными средствами создают действительно новое искусство. Особенно важна здесь роль компьютера и его влияние на общие процессы экранного искусства.

В этом контексте в диссертации дается визуальный обзор фильмов, представляющих художественное переосмысление реальности и эстетическую концепцию в реальном образно-пластическом и историческом воплощении. Здесь сочетаются литературная основа, ее режиссерская интерпретация, изобразительное решение во временном развитии. Как замечает Жан Митри: «если в литературе смысл скрывается за словом, то в кинематографе он не спрятан за изображением. Он может быть в изображении, то есть в самой структуре, в его композиции, в живописном символизме кадра, но чаще всего он находится как бы между изображениями"1. В визуальном образе слиты выразительные и изобразительные начала. Он представляет собой пространственно-пластическую идею автора, графический язык, стиль, живописную манеру, композиционный замысел и эмоционально-психологические переживания. Визуальный образ детерминирован субъективным видением и культурными, идеологическими кодами, их взаимодействие отражено в композиционно-смысловой структуре фильма. Построение структуры фильма определено таким образом как логикой, так внутренними законами соотнесения элементов, влияющих, в свою очередь, на формирование основных тенденций компьютерной анимации.

В основу нашей работы положены два исследовательских начала: методика прямого анализа и интерпретация действия. Анализ такого рода позволяет исследовать фильм как целое, как систему, состоящую из организованных по определенным правилам и законам элементов и одновременно их воздействие на зрителя. Интерпретация элементов.

1 Ж. Митри. Визуальная структура и семиология фил ьма//Строе ни с фильма, М., 1985. фильма позволяет также понимать текст как знаковую систему, наделенную неким смыслом. Она предполагает выявление авторской индивидуальности, общих основ творчества и «бытия» текста в реальном и фантастическом пространстве. Соединение методов прямого анализа и одновременной интерпретации художественной структуры дает возможность понимания текста фильма как, с одной стороны, закрытой структуры, так и структуры, существующей в контексте культуры в целом.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

.

С приходом новых компьютерных возможностей произошло, как мы видим, много изменений, как в искусстве, так и в человеческом мире. Новая технология заняла место многих старых технологий. Трудно работать с этим незнакомым приборами.

И это только утро компьютерной эпохи и, соответственно, компьютерной анимации. Конечно, грустно, когда уходит нечто привычное, а новое незнакомо и кажется пугающим, но если смотреть не столько назад, сколько вперед, картину можно увидеть и в другом ракурсе.

Для того чтобы понять, что такое компьютерная анимация и какое она имеет отношение к искусству, следует представить себе того же художника, режиссера, мультипликатора и т. д., но располагающего новыми изобразительными средствами с необычайно широкой палитрой возможностей. Но, прежде всего, оговорим, что компьютерная анимация имеет лишь косвенное отношение к анимации в том понимании, которое в него вкладывается, когда речь идет о законах и в частности создании движения. Связь традиционной и компьютерной анимации, с одной стороны, определяет применение множительной техники. С другой стороны можно найти еще одно объяснение возникновению термина анимации применительно к работе художника-компьютерщика. Изменилась именно техника, и с появлением компьютера произошла настоящая революция в производстве изобразительной продукции.

Новые технологии в искусстве вытесняют традиционные не потому, что отвергают их суть, их философский и духовный смысл, но лишь оттого что предоставляют мастерам разных сфер искусства новые и очень широкие возможности. Без компьютерной анимации сегодня не обходится ни анимация, ни кино, ни телевидение, ни реклама.

Нередко высказываются опасения, что компьютер, дескать, обездушивает жизнь детей. Но люди не перестают пользоваться машинами и самолетами, оттого что бывают аварии, наоборот все более совершенствуют машины, самолеты, корабли, еще и в космос научились летать. Уже 100 лет человечество ужасается разрушительной власти технического прогресса и в то же время восхищается его открытиями и достижениями. Уже пророчески обещан был «Закат Европы», однако она не пропала, а произведения искусства все растут в цене. Но бессильными эмоциями, не остановить технический прогресс, ибо жизнь есть движение. Бессмысленно вздыхать о прошедших временах, когда одним из главных предметов в школе было чистописание, а единственным источником знаний — книга. Гораздо продуктивнее включиться в этот новый процесс и направить его на службу культуре. Господа искусствоведы — за вами слово! Не потому мир заполонила реклама и компьютерные «игры-стрелялки», что компьютер вреден человечеству.

В завершение мне бы хотелось уточнить, что элементы компьютерной анимация — это новое слово в искусстве не только потому, что оно многосредно: соединяет компьютерные картины, движения и реальную атмосферу. Главная его новизна, открывающая новые просторы, состоит в его интерактивности: возможности прямого доступа, перекрестных ссылок, интерактивного поиска, то есть в возможности участия самого зрителя в процессе развития сценария, в его инвариантности. Таких возможностей не дает никакие традиционные методы и никакие другие, ранее существовавшие технические средства.

Показать весь текст

Список литературы

  1. С., «Уолт Дисней тайны рисованного киномира», Москва, «Искусство», 1995 г. — 318с
  2. С. В., «Фантастический киномир Карл Земан», Москва, «Искусство», 1995 г. 128с
  3. А. А., «Эстетика», Москва, Политиздат, 1989 г. 445с
  4. А. Д., «Мастерство кинооператора», Москва, «Искусство», 1995 г. 192с
  5. С., «Кинематография дореволюционной России», Москва, «Искусство», 1963 г. 406с
  6. Г. Н., Чернов В. Г., «Экономика кинематографии», Москва, «Искусство», 1972 г. 179с
  7. Доусон Джефф, «Тарантино», Москва, «Вагриус», 1999 г. 272с
  8. . Н., «Основы филъмопроизводства», Москва, «Искусство», 1988 г.
  9. В. И., «Основы предпринимательской деятельности в кинематографии», Москва, 1993 г.
  10. И. Е., «США на пороге 80-х: Голливуд и политика», Москва, «искусство», 1987 г. 256с
  11. В. В., Франк Шнелле, «Стивен Спилберг и его мастерская», Москва, «Панорама», 2000 г. 348с
  12. Г. К., Ростоцкая М. А., «Новые искусства и современная культура. Фотография и кино», Москва, «ВГИК», 1997 г. -231с
  13. О. К., «Титаник Джеймса Кэмерона», Москва, «Слово -Slovo», 1998 г.
  14. А. В., «Премия Оскар», Москва, «Эксмо-Пресс», 2001 г. -367с
  15. Труды Всесоюзного научно-исследовательского кинофотоинститута, «Под знаком вестернизации: кино-публика-воздействие», Москва, 1995 г. 128с
  16. С. И., «Теория кино», Москва, «Искусство», 1992 г. — 351с
  17. Е. С., «Стивен Спилберг», Москва, «Феникс», 2000 г. — 348с
  18. Р. Н., «Краткая история киноискусства», Москва, «Академия», 1997 г. 284с
  19. Arnold Hauser, «The Social History of Art, Vol. 4″, Vintage, NY NY -500c
  20. W. K., Ault P. H., Emery E., „Introduction to Mass communication (12th ed.).“ New York: „Longman“, 1997 522p
  21. J., „Virtual reality, art and entertainment“ in presence: Teleoperators and Virtual Environments» 1(1), 133−138. 1992.
  22. D., «The end of ideology» Collier Books — New York, 1961 — 512c28."Communications" Harper and Row — New York, 1985.
  23. Georges Bataille, «Story of the Eye» (with essays by Susan Sontag and Roland Barthes), Penguin, NY NY, 1979 103c
  24. G., «technology and empire» House of Anansi — Toronto, 1969.
  25. H., Taras D., «Seeing ourselves. Media power and policy in Canada» Harcourt Brace Jovanovich — Toronto, 1992.
  26. S., «Computer for animation» «Butterworth-Heinemann» -Wobum, MA, U.S.A., 1984 — 186c
  27. Jack Burnham, «Structure of art», George Braziller, NY NY, 1971.
  28. John Berger, «About Looking, Pantheon», NY NY, 1980. Sense of Sight, Pantheon, NY NY, 1985.
  29. James Monaco, «How to read a film», Oxford University Press, 1977.
  30. Lenburg J., «The encyclopedia of animated cartoons, 2nd edition» «Facts on file» — New York, 1999 — 366c
  31. J., «The great cartoon directors» «DaCapo Press» — New York, 1993.
  32. Laurel, Brenda, «Computer as theatre Addison» Wesley, U.S.A., 1991 -221c
  33. Pfister, Manfred, «The theoiy and analysis of drama» Cambridge University Press, U.K., 1988 — 359c
  34. Roland Barthes, «Image, Music and Text», Hill and Wang, NY NY, 1977.
  35. Robert Clyde Allen, «Film history, theoiy and practice», McGraw-Hill, 1997−276c
  36. Tuner G., «Film as social practice» Routledge — New York, 1988 — 342c
  37. J. D., «А note on software design of virtual team-mates and virtual opponents» in: Proceedings of VR '94, The London Virtual Reality Expo, Meckler, London, U. K., 1994.
  38. Walton, Kendall, «Mimesis as make-believe — On the foundation of the representational arts», First Harvard University Press, USA, 1990.
Заполнить форму текущей работой