Математическая модель и алгоритм решения задачи
Следовательно Процент посещаемости = 100 — ((180*100%)/(144*29)) = 95,69%. Для просчета среднего балла вводятся две переменные S и Q. Следовательно Процент качества знаний = ((10+5)*100%)/29) = 51, 72%. За кол-во человек в группе принимается переменная — А; Следовательно Процент успеваемости = ((29 — 3)/29)*100% = 93,1%. За кол-во неуспевающих переменная — М; Процент посещаемости = 100… Читать ещё >
Математическая модель и алгоритм решения задачи (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Просчитать процент посещаемости, процент качества знаний, процент успеваемости и средний балл. Если известно, что количество человек в группе равно — 29, из них количество хорошистов — 10, количество отличников — 5, а количество неуспевающих — 3. Количество отработанных часов составляет — 144, а количество пропусков — 180. Количество пятерок — 40, четверок — 50, троек — 80, двоек — 2, не аттестаций — 2.
Решение:
За кол-во человек в группе принимается переменная — А;
За кол-во хорошистов переменная — В;
За кол-во отличников переменная — С;
За кол-во неуспевающих переменная — М;
Кол-во «5» — О;
Кол-во «4» — H;
Кол-во «3» — U;
Кол-во «2» — N;
Кол-во «н/а» — J;
Кол-во отработанных часов — Е;
Кол-во пропусков — Т, тогда:
Процент посещаемости = 100 — ((Т*100%)/(Е*А))
следовательно Процент посещаемости = 100 — ((180*100%)/(144*29)) = 95,69%.
Процент качества знаний = ((В + С)*100%)/А)
следовательно Процент качества знаний = ((10+5)*100%)/29) = 51, 72%.
Процент успеваемости = ((А — М)/А)*100%
следовательно Процент успеваемости = ((29 — 3)/29)*100% = 93,1%.
Для просчета среднего балла вводятся две переменные S и Q.
S = О + H + U + N + J;
Q = (О*5) + (H*4) + (U*3) + (N*2) + (J*0);
Средний балл = Q/S, следовательно.
S = 40 + 50 + 80 + 2 + 2 = 174;
Q = (40*5) + (50*4) + (80*3) + (2*2) + (2*0) = 644;
Средний балл = 644/174 = 3,7.
Языком для реализации программного продукта «Компьютерный учет посещаемости и успеваемости» был выбран объектно-ориентированный. Одно из главных преимуществ ООП (объектно-ориентированное программирование) — не только адекватное отображение объектов реального мира, а способность поддерживать эволюционное развитие программ за счет сочетания виртуализации и наследования. Эти языки программирования работают с графическим пользовательским интерфейсом в среде Windows, в них встроен механизм «управления от событий» [9]. Это существенно снижает трудоемкость разработки прикладных программ.