Дипломы, курсовые, рефераты, контрольные...
Срочная помощь в учёбе

Стратегии личностной идентификации в сетевом пространстве компьютерной симуляции

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Выраженный выше взгляд имеет фундаментальное значение для нашей проблемы, то есть для культуры информационных пространств сети Интернет. «Интегральная действительность» Бодрийара — это действительность символизированная, это действительность техническая (действительность симулякров), без смысла и отнесения к какому-то предмету. Это действительность без метафизик, мировоззрений, кодов, скрытых… Читать ещё >

Содержание

  • ВВЕДЕНИЕ.стр
  • ГЛАВА 1. Предпосылки и факторы формирования нового концепта культуры в условиях современных информационных технологий. .стр
    • 1. 1. Коммуникация — информация — культура. Взаимосвязь и актуализация понятий во второй половине XX — начале XXI века. .стр
    • 1. 2. Информационные пространства сети Интернет: виртуальность и симуляционность. стр
    • 1. 3. Особенности виртуальных социальных практик: интерактивность, процессуальность, гипертекст. стр
    • 1. 4. Проблема телесности в условиях виртуальной реальности. стр
    • 1. 5. Трансформация личностной идентичности в сети Интернет: культурологический аспект. стр
  • ГЛАВА 2. Информационное пространство компьютерной симуляции: проект «Second Life».стр
    • 2. 1. Генезис, структура и особенности развития проекта
  • Second Life".стр
    • 2. 2. Социокультурные характеристики информационного пространства «Second Life».стр
    • 2. 3. Виртуальные сообщества и социальные практики в «Second Life».стр
    • 2. 4. Спорные стороны и недостатки npoeKTa"Second Life".стр
    • 2. 5. Пользователи и разработчики проекта о «Second Life»
  • Оценки и мнения. стр

Стратегии личностной идентификации в сетевом пространстве компьютерной симуляции (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Обоснование проблемы исследования и ее актуальности.

Современная культура связывается в большинстве исследований с понятием глобальной медиасреды, в рамках же медиасреды в качестве основного носителя информации и образов выделяется экран. Рост и развитие аудиовизуальных средств отображения, информирования, коммуникации и художественного творчества позволяет назвать экран одной из основных характеристик культурных форм рубежа ХХ-ХХ1 вв. Экран также стал основной «нишей» существования современных форм массовой культуры. Стремительный поток разнообразной продукции, порождаемой экранной индустрией, создает новые социокультурные феномены, роль и место которых в жизни человека и общества в ряде случаев остается за пределами внимания специалистов в области истории и теории культуры. В какой-то мере это объясняется высокой скоростью развития экранных способов трансляции информации и образов, по причине которой ученые чаще всего не успевают создавать систематизированные представления о данном срезе культуры. Другая причина заключается в том, что процессы, протекающие в рамках экранной культуры (ее также можно назвать аудиовизуальной медиакультурой), носят поистине глобальный характер, затрагивая и изменяя все сферы жизни современного человека, в какой бы точке мира он ни проживал. Взаимодействуя со сложными и подчас противоречивыми социальными и политическими обстоятельствами в каждой конкретной стране, аудиовизуальные медиа разрастаются в сложнейшую комплексную проблему, включающую экономические, технологические, художественные, психологические и прочие факторы, результат действия которых во многих случаях непредсказуем либо требует отдельного обширного исследования.

Процесс усиления глобализации и космополитизации аудиовизуальной информации во всем мире имеет широкий спектр следствий, среди которых следует обратить особое внимание на проблематизацию понятия идентичности, а также на феномен поликулътурности (или множественности культур), характеризующий все сферы жизни общества. В настоящее время культура генерирует резко оппозиционные друг другу проявления. Развитие монокультур в их различных вариациях (от феномена национальных меньшинств как злободневной проблемы современного мегаполиса до постоянно растущего числа «узких специалистов» в различных областях деятельности) существенно меняет привычную палитру культурной жизни и порождает череду совершенно новых феноменов, которые подлежат изучению. Как пишет Я. Б. Иоскевич: «Два базовых когнитивных фактора —. сознание все больше переориентируется с культуры на природууспехи технологии позволяют создавать «вторую реальность» (в нашей области эту роль играет виртуальная реальность) — указывают на конец некоего цикла в отношениях природы и культуры. Сейчас наверняка в рассуждениях об аудиовизуальном в целом и о видео, в частности, чаще всего приводится знаменитый постулат Маклюэна о том, что средство сообщения уже само по себе является сообщением. И эта тенденция подстегивается тем «чисто техническим» обстоятельством, что аналоговая запись информации вытесняется более совершенной — цифровой, в которой следы «начальной материи» уже полностью исчезают, уступая место цифрам"1. Таким образом, имитация реальности в изображении сменилась ее визуальной симуляцией. Проблема идентичности, или тождественности, приобретает тем самым радикально новый разворот. Вот что пишет об этом английский практик интерактивного компьютерного искусства и исследователь новых медиа Рой Аскотт: «Наша идентичность не фиксированау нас нет фиксированного положения, нет фиксированного отдыха. Мы телекочевники, постоянно в движении, между различными точками зрения, разными «Я», разными способами видения мира и другого человека. Наш мир — это нелинейное поле, трансформирующее возможности, и в котором все траектории неустойчивы"2. Неоспоримый.

Иоскевич Я. Б. Видеоарт: между телевидением и искусством / Новые технолоши и эволюция художественной культуры. — Издательство РИИИ — Спо 2003. с. 59.

2Ascott R. Is There Love in the Telematic Embrace? / Art Journal, Vol 49, No.3, Computers and Art* Issues of Content. (Autumn, 1990), pp.241−247 приоритет экранного типа изображений в современной культуре создает напряженное поле смыслов и ассоциаций в отношении понятия «идентичность», что связано с соединением в самом феномене экрана несоединимых, на первый взгляд, начал: документальной «правды» и художественного «вымысла». Взаимоотношения между «культурой» и «природой» значительно усложняются, поскольку на смену и одному, и другому (и культурному артефакту, и природному явлению в традиционном понимании этих терминов) приходит понятие некой «среды», для которой в принципе может не существовать вовсе никакой «первичной реальности», отображением которой она бы являлась. «Эффект реальности аудиовизуального образа превращается в механизм глобальной фальсификации, который, в свою очередь, приобретает облик стопроцентной достоверности"3. И культура, и природа сливаются на уровне экранного языка.

Представленное диссертационное исследование ориентировано на решение проблемы личностной идентичности в условиях возможности виртуального доступа ко всему, что находится в Интернете, а также интерактивности как формы деятельности человека в виртуальной среде. Мультимедиа4 порождают новую стратегию мышления и новые сферы сенсорных процессов — ощущений человека, в результате чего значительно I меняются существующие представления о соотношениях между человеком и средой и о принципах их разграничения. Современный экран, как известно, служит не только для целей той или иной репрезентации, но также выступает в качестве нового интерфейса коммуникации и творчества. Такая многофункциональная система, как Интернет, заключает в себе широкие возможности общения: межличностного и публичного, индивидуального и.

3Разлогов К. Э. Экран как мясорубка культурного дискурса / В Сб. Языки культур: взаимодействия / Сост. и отв.ред. В.РабиновичНауч.ред. А. РылеваМ-во культуры РФ, Рос. ин-т культурологии. -М., 2002. С. 289.

4 В настоящем диссертационном исследовании термин «мультимедиа» употребляется в узком смысле этого слова, в котором его чаще всего используют дизайнеры и режиссеры: как комбинацию двух и более средств передачи информации, представленной в цифровом виде, эффективно интегрированных для управления с помощью единого интерактивного интерфейса или управляющей компьютерной программой. Именно интерактивность понимается главная отличительная черта мультимедиа. С технической точки зрения интерактивность проще всего может быть представлена в виде канала обратной связи со зрителем, позволяя ему в реальном времени активно взаимодействовать с происходящими в произведении событиями. группового. Осуществление социальной функции Интернета приводит к образованию новых форм коммуникативного поведения в условиях отсутствия временных, территориальных и иерархических границ. Интерактивное участие в Сети дает человеку возможность чувствовать себя гражданином мира, в котором планета стала пространством ежедневных референций. В результате этого процесса возникает такой феномен, как нефиксированная идентичность, при котором постоянно трансформирующиеся траектории и возможности позволяют неограниченно долго лавировать между различными точками зрения, разными «Я», разными способами видения мира и другого человека. Со свойством интерактивности как основным свойством новейших разновидностей коммуникации тесно связано понятие виртуальной реальности. Можно сказать, что виртуальная реальность — это новая концепция мира, возникшая в хаосе коммуникативных процессов и в результате развития визуально ориентированных информационных технологий. «Технологически продуцируемая «виртуальная реальность» утрачивает статус принадлежащей исключительно сфере техногенных феноменов и становится «метафорической реальностью», позволяющей определить контуры реалий социально-философского, антропологического и культурологического порядка, с которыми человек столкнулся в эпоху Постмодерна и изучение которых, несомненно, актуально"6. Технологические инновации, направленные на увеличение числа форм и функций, характерных для электронного изображения, привели к фундаментальным социальным переменам в глобальных масштабах. Экранные массмедиа и информационные сети уничтожили привычные пространственно-временные координаты в жизни людей. Помимо этого, чрезвычайно возросла скорость общения и расширился его диапазон. Новые коммуникационные возможности породили принципиально иную модель субъекта общения: поскольку обычные связи.

Подробнее об этом феномене: Ascott R. Is There Love in the Telematic Embrace? / Art Journal, Vol.49, No.3, Computers and Art: Issues of Content. (Autunm, 1990), pp.241−247.

6Бондаренко T.A. Виртуальная реальность в современной социальной ситуации / Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора философских наук: 09.00.11 [Место защиты: Юж. федер. ун-т] Ростов-на-Дону, 2007. с. 5. между людьми трансформировались в контакты между образами, а образ может носить полностью виртуальный характер, не имеющий аналога в действительной жизни, субъектом общения в Сети способно выступать в той или иной мере вымышленное лицо, произвольно создавшее себе набор личных характеристик, таких как пол, возраст, национальная и профессиональная принадлежность, и т. д. Субъекту общения как образу субъекта присуще определенное множество визуальных признаков, ставших рутинной чертой Интернет-коммуникации: имя пользователя, юзерпик и др. Свобода в выборе собственной идентичности приводит к развитию индивидуального и коллективного мифотворчества, имеющего целый спектр психологических и социокультурных последствий, требующих отдельного изучения.

Учитывая многомерность и сложность проблематики личностной идентичности в условиях современных возможностей оперирования информацией в ее различных формах, автор данной диссертационной работы делает акцент на рассмотрении следующего аспекта этой проблематики: связи антропологической функции новых информагщонных технологий (состоящей в первую очередь в свойстве формирования и модификации имеющегося у человека представления о самом себе) с кризисом классического концепта культуры, нашедшем отражение в ряде философских течений XX — начала XXI века.

Материалом для анализа послужил феномен сетевой компьютерной симуляции — одной из разновидностей виртуальной реальности, производимой компьютерной программой, моделирующей в какой-либо форме разум и/или сознание одного или нескольких людей, а также физическое окружение, с которым они могут взаимодействовать. При этом реалистичные (имитационные) симуляции моделируют окружение, схожее с реальным миром. В центре внимания автора настоящей диссертационной работы находится сетевая компьютерная симуляция «Second Life» — проект, разработанный в 2003 году компанией Linden Lab (Сан-Франциско). Это трехмерный виртуальный мир, включающий элементы и структуры социальной сети. Его игровые реалии обладают высоким уровнем сходства с настоящей жизнью, а отличительной чертой является использование пространственного нарратива. При этом данная компьютерная симуляция — это «лаборатория создания социальных норм». Именно этот фактор делает ее не столько игрой в традиционном понимании, сколько пространством выбора виртуального существования индивида и сообществ, в том числе посредством разработки и реализации в нем самых различных стратегий самоидентификации и самопрезентации. В этом пространстве нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий, как нет и исходного набора персонажей. Вместо этого резиденты «Second Life», зарегистрировавшись и заведя свою учетную запись (аккаунт), получают возможность выбрать и модифицировать свой внешний вид — вид своего аватара, а также выбрать наиболее приемлемый для них способ виртуального существования — участие в сообществах по интересам, создание виртуальных товаров и предметов искусств, строительство, общение (голосовое или в чате), путешествия по разнообразным местам виртуального мира — места, созданным самими пользователями (так как разработчики проекта с самого начала предложили пользователям самим застраивать «голую» вселенную этой компьютерной симуляции, не навязав им никаких жестких базовым контуров подлежащего освоению пространства). Как сказал Филип Роздэйл (Philip Rosedale), основатель компании Linden Lab: «Я не игру создаю, а новое государство"8. В этом «государстве» есть собственность, право, копирайт и многое другое, существующее в реальной жизни. Там можно разговаривать, ходить, бегать, летать, кататься на машине, пить чай с друзьями и т. д. В «Second Life» существуют созданные резидентами зоны для ролевых игр и виртуальных «боевых действий" — пользователи могут взаимодействовать с окружением и свободно перемещаться по трехмерному мирув «Second Life» жители сами создают окружающую среду: одежду, дома, автомобили и все остальное. Каждый аватар имеет право и возможность создать любой.

7Wiench P. Second Life — iluzja czy rzeczywistosc? / Wirtual, czy nowy wspanialy swiat? Red. K.Korab. — Warszawa: Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, 2010. S.167.

8Цит.по: Леско M. Империя чувств / Деловой журнал «Профиль», № 23(578) от 16.06.2008. Интернет-ресурс: [http://wvvvv.profile.ru/items/?itcm=26 390] трехмерный объект с выбранным набором функций и зарегистрировать его как свою собственность. Именно резидентам принадлежат права на виртуальные города и страны в «Second Life», и эти права защищены копирайтом этого виртуального мира. При создании контента резидентами «Second Life» используется специальный язык программирования, с помощью которого можно также управлять поведением объектов виртуального мира9. Таким образом, пользователи проекта имеют возможность проживать в этом пространстве свою «вторую жизнь» (что и означает в переводе с английского словосочетание «second life»).

В целом, одним из основных свойств данной компьютерной симуляции можно назвать свойство активного самопродуцирования и саморазвития (что присуще феномену Веб 2.0 как таковому). Кроме того, она является ярким примером «культуры реальной виртуальности» (по выражению М. Кастельса). То есть, ее виртуальность и есть реальность ее резидентов: «. Вот что отличает культуру информационной эпохи: именно через виртуальность мы в основном и производим наше творение смысла"10.

Объект исследования — сетевая компьютерная симуляция «Second Life».

Предметом исследования выступают факторы формирования и трансформации личностной идентичности в условиях возможности виртуального существования в сети Интернет.

Цель исследования состоит в том, чтобы на основе культурологического подхода изучить стратегии формирования личностной идентичности в пространстве сетевой компьютерной симуляции.

Достижение поставленной цели предполагает решение следующих задач: проанализировать взаимосвязь и актуализацию понятий «информация», «коммуникация» и «культура» и их отображение в науках социально-гуманитарного цикла второй половины XX — начала XXI века;

Подробнее об этом см.: Melzer M. Second Life-Programmierung mit der Linden Scripting Language / Munchen: Hanser, 2007.

10Кастельс M. Галактика Интернет: Размышления об Интернете, бизнесе и обществе / Пер с англ, А Матвеева, под ред В Харитонова. — Екатеринбург: У-Фактория, 2004. Стр. 237.

— зафиксировать основные свойства новых социальных пространств, появившихся в условиях Веб 2.0й;

— проанализировать феномен и понятие сетевой компьютерной симуляции как виртуального социального пространства (на примере проекта «Second Life» в контексте предшествующих ей видов виртуальной реальности) — выявить антропологические функции новых информационно-коммуникационных технологий;

— выявить факторы, выступающие причинами кризиса классического концепта культуры и оказывающие влияние на формирование нового концепта, складывающегося в контексте множественности продуцируемых современными цифровыми технологиями информационных (семантических) пространств.

Степень разработанности проблемы.

Отдельные аспекты заявленной темы получили достаточно полное освещение в научной литературе. Однако, целостный анализ проблем специфики построения личностной идентичности в контексте трансформирующейся культурной реальности, на которую определяющее воздействие оказывают новые средства хранения и передачи информации и технологии коммуникации, до сих пор не получили системного осмысления как на фундаментальном уровне, так и в прикладных аспектах.

Ряд авторов (преимущественно представителей культурной антропологии), начиная с последней четверти XX века, говорят о радикальной трансформации наших представлений о культуре, необходимости глубокого переосмысления концепта культуры в ситуации глобализации и гибридизации культур, и даже об отказе от самого этого понятия как излишне эссенциалистского и не отражающего сущность «текучей современности» (З.Бауман). Среди них можно назвать таких исследователей, как А. Аппадураи,.

ПВ своей статье «Что такое Веб 2.0?» Тим О’Рейли связывает появление большого числа сайтов, объединенных некоторыми общими принципами, с общей тенденцией развития Интернет-сообщества, и называет это явление Веб 2.0, в противовес «старому» Веб 1.0. Значение термина является предметом многочисленных научных споров. Подробнее об это см.: О’Рейли, Тим. Что такое Веб 2.0? / Компьютерра, № 37 (609) и 38 (610) от 14 и 19 октября 2005, Интернет-ресурс: http://www.computerra.ru/think/234 100/.

Дж.Клиффорд, Дж. Маркус, К. Гирц и др. Так, в соответствии с положениями Джеймса Клиффорда, понятие культуры в современных условиях является чрезвычайно проблематичным. Непрерывный процесс перемещения, перемешивания и взаимодействия человеческих групп является источником постоянных гибридизаций культурных черт и элементов. Постоянные «игры» коллективной памяти, формирование и переформатирование социальных отношений и идентичностей практически не позволяют сегодня говорить о существовании каких бы то ни было «чистых», аутентичных культур и возможности определения Pix границ12.

Подобная постановка вопроса предполагает перенесение акцента в изучении культуры на процессы коммуникации и медиатизации. В этой области многое было сделано представителями философии и социально-гуманитарных наук на протяжении второй половины XX века. Среди наиболее значимых «коммуникативных» концепций культуры следует назвать подходы Ю. Хабермаса, Н. Лумана, М.Кастельса. В близком, но, тем не менее, отличающемся от выше обозначенного подхода, русле изучения медиа работали такие выдающиеся исследователи, как В. Беньямин, М. Маклюэн, Р. Барт, Ю. Лотман, Т. Парсонс, У. Эко, К. Разлогов и другие. Однако в их работах кризисные процессы понимания сущности культуры практически не получили отражения, а культура рассматривалась ими преимущественно как коммуникационная система, сконструированная из различных медийных форм.

Коммуникативный поворот" в социально-гуманитарных науках второй половины XX века основывался в большей мере на достижениях кибернетики и теории информации, нежели культурной антропологии и cultural studies. Впервые в спектр внимания ученых-гуманитариев попало понятие информации. Это понятие получило достаточно подробное рассмотрение в структурно-семиотических подходах (У.Эко, Ю. Лотман). Расцвет влияния этого направления пришелся на период, предшествовавший как современным.

12Clifford J. The Predicament of Culture: Twentieth-Century Ethnography, Literature and Art / Cambridge, Massachusetts, Harvard University Press, 1988. дискуссиям о сущности культуры (спровоцированными процессами глобализации/глокализации), так и развитию компьютерных технологий.

Большое количество исследований в последние десятилетия было посвящено проблематике трансформации идентичности человека в современном мире. Начиная с работ Эрика Эриксона, эта тема привлекает внимание психологов, социологов, философов, культурологов. Среди них можно выделить таких авторов, как Ч. Кули, Дж. ГМид, З. Бауман, Э. Гидденс, С. Московичи, Ч. Тайлор и ряд других.

Однако проблематика идентичности в современном медиатизированном «глобальном киберпространстве» не была предметом их специального внимания. Проблема личности и компьютера рассматривалась главным образом в психологическом аспекте с точки зрения угроз, которые компьютерные технологии несут процессу социализации личности. Виртуальное пространство как новый объект исследования привлекало к себе внимание либо специалистов по компьютерным технологиям, либо философов преимущественно постмодернистского направления. Среди них следует отметить Ф. Джеймисона, Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, С. Жижека, Ш. Теркла, Ф.Гваттари. Эти работы представляют собой преимущественно критическую рефлексию историософского и культурософского плана. Так, Ж.-Ф.Лиотар в работе «Состояние постмодерна» анализирует изменения в культурной и социальной жизни, вызванные переходом к информационному обществу.

Еще одну группу исследовательских подходов характеризует интерес к проблеме «человек — техника». Здесь имеется в виду анализ техники как антропологической проблемы. Это работы М. Хайдеггера, Х. Закссе, Ф. Раппа, П. С. Гуревича, Л. Мамфорда, Ж. Эллюля, В. А. Подороги и других ученых. Данные концепции концентрировались преимущественно на проблемах индустриального, а не информационного (Э.Тоффлер, Д. Белл) общества. Что же касается постиндустриального типа общества, то здесь антропологический подход к последствиям применения новых информационно-коммуникационных технологий в институциональных и культурных контекстах отчасти t осуществляет такая новая дисциплина, как социальная информатик .

Собственно феномен сетевых компьютерных игр и симуляций и связанные с ним пути трансформации коллективной и личностной идентичности являются в настоящее время предметом исследования нескольких новых научных направлений и дисциплин, которые формируются, как правило, вокруг той или иной группы проблем (таковы, например, появившиеся недавно game studies — исследования игр). Эти новейшие тенденции социального и гуманитарного знания можно обнаружить на страницах современных международных журналов, посвященных проблемам информационных технологий и медиа. Это такие журналы, как «Симуляция и игра» (Simulation & Gaming14), «Европейский археологический журнал» (European Journal of Archaeology15), «Журнал планирования образования и исследований» (Journal of Planning Education and Research16), «Пространство и.

1V культура" (Space and Culture), «Конвергенция: международный журнал исследований в области технологий новых медиа» (Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies18), «Культурная социология» (Cultural sociology19), «Новые медиа и общество» (New Media & Society"), «Журнал материальной культуры» (Journal of Material Culture"), «Медиа, культура и общество» (Media, Culture & Society**"), «Игры и культура» (Games and Culture) и др. Например, в одной из недавних статей в «Журнале материальной культуры» вниманию читателей была предложена концепция «кибер-археологии» для изучения виртуальной материальной культуры.

13Kling, R., Rosenbaum, Н., & Sawyer, S. Understanding and Communicating Social Informatics: A Framework for Studying and Teaching the Human Contexts of Information and Communications Technologies / Medford, New Jersey: Information Today, Inc., 2005.

Simulation & Gaming: An International Journal of Theory, Practice, and Research / Интернет-ресурс: http//sag.sagepub.com/content/by/year.

15European Journal of Archaeology / Интернет-ресурс: http//eja.sagepub.com/.

16Journal of Planning Education and Research http:/ Интернет-ресурс: http//jpe.sagepub.com//.

17Space and Culture / Интернет-ресурс: http//sac.sagepub.com/.

1 Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies / Интернет-ресурс: http//con.sagepub.com/.

19Cultural Sociology / Интернет-ресурс: http//cus.sagepub.com/.

20New Media & Society / Интернет-ресурс: http://nms.sagepub.com/.

21Journal of Material Culture / Интернет-ресурс: http://mcu.sagepub.com/.

22Media, Culture & Society / Интернет-ресурс: http://mcs.sagepub.com/ 21 Games and Culture / Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.com/ поселений в компьютерной симуляции «Second Life» и, в частности, ее программы по сохранению виртуального материального наследия24. Автор статьи, английский историк Родни Харрисон относит себя к такому научному направлению, как heritage studies (исследования наследия).

Таким образом, в настоящем диссертационном исследовании на основе достижений философии, культурной (социальной) антропологии, cultural studies, media studies, социологии и других социально-гуманитарных дисциплин делается попытка комплексного культурологического анализа специфики процессов формирования личностной идентичности в пространстве сетевой компьютерной симуляции.

Методологические основания исследования.

Методологические основания исследования представляют собой комплекс подходов, позволяющих целостно охарактеризовать феномен виртуального сетевого пространства на примере компьютерной симуляции «Second Life». В исследовании использовался генетический подход, позволяющий изучить явление исходя из особенностей его возникновения. Работа основывается на приложении культурологических понятий к процессам экранной коммуникации и заключается в установлении связей между сенсорными (преимущественно аудиовизуальными) кодами и социальным контекстом. Акцент сделан на понимании экранных виртуальных явлений как культурных документов, специфике экранных кодов и способах виртуальной презентации и коммуникации. В ряде случаев привлекаются исторические и антропологические методы: сравнительный метод, дающий возможность сопоставить явления одного социально-исторического порядка, семантический, культурно-семиотический. Работа базируется на идее Герберта Маршалла Маклюэна о способе коммуникации как определяющем факторе существующих в тот или иной период истории технологий и особенностей социально-экономического развития, положениях теории информационного общества.

2,Harrison, R. Excavating Second Life: Cyber-Archaeologies, Heritage and Virtual Communities / Journal of Material.

Culture 2009 14: 75. Интернет-ресурс: [http //mcu.sagepub.com/content/14/1/75].

Мануэля Кастельса и элементах теории структурации Энтони Гидденса. Привлекаются подходы символического интеракционизма (Дж.Г.Мид, Ч. Кули), позволяющие трактовать личностную идентичность как результат непрерывно осуществляющегося процесса коммуникации, основанной на символическом обмене.

Научная новизна исследования заключается в том, что впервые в отечественной гуманитарной науке целенаправленному культурологическому рассмотрению подвергнута конкретная разновидность имитационной виртуальной реальности — сетевая компьютерная симуляция «Second Life». Впервые произведен последовательный культурологический анализ от макроуровня современной культурной динамики до микроуровня бытия участников сетевой компьютерной симуляции — проблематики, которая связана с особенностями самих обитателей «Second Life» в отношении к содержанию виртуального опыта. К настоящему моменту, ни в отечественной, ни в западной гуманитарной мысли последовательный анализ проблематики личностной идентификации в Сети в сопряжении с кризисом классического концепта культуры произведен не был. В отдельных немногочисленных работах зарубежных авторов необходимость такого анализа лишь была намечена23. В западной литературе хорошо разработана в основном тема коллективной идентичности в контексте культурных изменений эпохи Веб 2.0 и их теоретического осмысления26. Что же касается стратегий личностной идентификации и жизненного мира человека, то здесь наибольшая часть достижений принадлежит психологии27 и ее новейшим разделам — тем, которые.

25 В частности, вопрос о трансформациях личностной идентичности в сопоставлении с необходимостью переосмысления идентичности самой культурологии был поставлен польским исследователем Анджеем Радомским. Подробнее об этом см.: Radomski, А. Kulturoznawstwo jako postnauka / Tozsamosc kulturoznawstwa. Pod redakcjq. A. Pankowicza, J. Rokickiego, P Plichty. Krakow: Wydaunictwo Uniwersytetu Jagiellonskiego, 2008.

26Наибольшая часть заслуг в этой области принадлежит Мануэлю Кастельсу, исследовавшему широкий диапазон социальных эффектов информационного века. Подробнее об этом см.: Castells, M. The Power of Identity, The Information Age: Economy, Society and Culture Vol. II. / Cambridge, MAOxford, UK: Blackwell (1997, second edition, 2004).

27Следует заметить, что из всех наук именно психология более всего задействует в своих исследованиях эмпирический материал «Second Life» н именно ее практики в наибольшей степени представлены в самом пространстве компьютерной симуляции. Многие психотерапевты открыли в «Second Life» свои кабинеты, где успешно лечат пациентов, констатируя медицинскую эффективность подобных практик. Способствует успеху лечения и тот факт, что формат «второй жизни» дает возможность голосового общения с элементами.

15 занимаются характеристиками человека в виртуальных пространствах и «виртуальными состояниями» (это, в частности, такие дисциплины, как.

28 29 виртуальная психология, психологическая антропология и др.).

Научно-теоретическая и практическая значимость исследования.

Диссертационное исследование представляет собой определенный вклад в развитие дискуссии о трансформациях понятия «культура» в условиях современного информационно-коммуникативного процесса и виртуализации социальных практик. Основные результаты исследования могут быть использованы для дальнейшей теоретической разработки культурологических, философских, психологических и социологических проблем, связанных с функционированием современных медиа, в общих и специальных курсах по культурологии, истории и теории культуры, истории и теории медиа, истории и теории коммуникации, современной философии, информатике. Ряд теоретических установок исследования может стать методологической основой для эмпирических, в частности, антропологических, культурологических и социологических исследований. Антропологические функции новых медиа нуждаются в дальнейшей детализации с учетом особенностей современной быстро развивающейся индустрии сетевых компьютерных симуляций и игр, а также в адаптации к решению прикладных исследовательских задач по невербальной коммуникации (аватар как творческий продукт «хозяина» несет в себе достаточно информации о нем), в то же время гарантируя анонимность. Кроме того, многие психологи считают, само блуждание по лабиринтам и внутренним мирам симуляции уже является эффективной психотерапией.

2SB западной науке данное направление зарождается в 1960;е гг.- в отечественной психологии интерес к виртуальной реальности возникает в 1980;е гг. и получает наибольшее освещения в работах Н. А. Носова. См. в т. ч.: Носов H. Виртуальная психология / М.:"Аграф", 2000; Carroll, J.M. (1997) Human-computer interaction: Psychology as a science of design / International Journal of Human-Computer Studies, 46, P.501−522- Roberts, L.D., Smith, L.M., & Pollock, C. (1996) Exploring virtuality: Telepresence in text-based virtual environments / Текст доклада, представленного на Конференции «Кибермышление» (Cybermind), Технологический университет им. Дж. Кертина, Перт, Австралия. Интернет-ресурс: [http://psych.curtin.edu.au/people/robertsl/relep.htm].

29Как известно, история развития психологической науки вообще и психологической антропологии в частности включает в себя изучение категории «души». В зарубежных источниках распространено определение психологической антропологии как специальной дисциплины, целью которой является определение, описание и объяснение того, каким образом человеческая душа является особенно человеческой. Психологическую антропологию также часто трактуют как дисциплину, родственную культурной антропологии и направленную на сравнительное изучение различных культур и субкультур с целью объяснения сходств и различий личностных черт принадлежащих к ним людей. Подробнее об этом см.: Дворецкая М. Я. Смыслообразующее влияние категории «дух» на формирование интегративной психологической концепции человека / Психологическая наука и образование. 2006, № 3. С. 103−109- Слободчиков В. И., Исаев Е. И. Основы психологической антропологии. Психология человека: Введение в психологию субъективности. Учебное пособие для вузов. / М.: Школа-Пресс, 1995; Bransen J. Educatability. Dissolving the problem of man’s uniqueness / Journal of Anthropological Psychology, No.20,2008, Department of Psychology, University of Aarhus. изучению эффектов электронных интерактивных медиа, специфики восприятия и поведения их пользователей.

Положения, выносимые на защиту:

1. В условиях медиатизации всех форм бытия современного человека формируются новые виды виртуальных социальных практик, возникает феномен «виртуальной личности», для изучения которых наиболее адекватным представляется использование культурологического типа анализа.

2. Применительно к реалиям информационной эпохи концепт культуры нуждается в существенном переосмыслении и переопределении с учетом новых явлений детерриториализации и контекстуализации культурных черт, формирования подвижных и множественных идентичностей.

3. Пространство сетевой компьютерной симуляции открывает новые возможности для изучения in statu nascendi процессов культуротворчества, формирования сообществ, их норм и ценностей, динамики идентичностей.

4. Для изучения «виртуальной социальной практики» и «виртуальной личности» наиболее эвристичными представляются подходы хабитуализации, структурации и аутопоэсиса, инструментарий которых с соответствующими изменениями может быть применен к изучению мира сетевой компьютерной симуляции.

5. Экспансия электронных медиа и экранных форм культуры ведет к глубоким экзистенциальным изменениям, создавая как новые формы отчуждения, так и новые стратегии включенности, что ставит культурологию перед вызовами и открывает для нее не существовавшие ранее перспективы анализа.

Апробация работы.

Идеи и основные положения диссертации были изложены на следующих научных мероприятиях: конференции-семинаре молодых ученых «Науки о культуре — шаг в XXI век» (Москва, Российский институт культурологии, 4−5 декабря 2007 г.), международной научно-практической конференции «Социально-гуманитарное знание: поиск новых перспектив» (Пенза,.

Российская социологическая ассоциация, институт социально-политических исследований РАН, Пензенский государственный университет, ноябрь 2007), всероссийской научной конференции «Философские вопросы естественных, технических и гуманитарных наук» (Магнитогорск, Магнитогорский государственный университет, Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова, Южно-Уральское отделение Философского общества Российской Федерации, 27−28 марта 2009 г.), V Всероссийской научно-практической конференции «Коммуникативистика XXI века: актуальные социально-гуманитарные проблемы» (Нижний Новгород, Нижегородский филиал Государственного университета — Высшей школы экономики, 20 марта 2009 г.), Второй международной научной конференции «Генезис категории Виртуальная реальность» (Саранск, Мордовский гуманитарный институт, Институт философии Российской академии наук, Мордовский государственный университет им. Н. П. Огарева, 25−26 июня 2009 г.), III Всероссийской конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Искусственный интеллект: философия, методология, инновации» (Москва, МИРЭА, 11−13 ноября 2009 г.), международной научной конференции «Социология и культурология: новые водоразделы и перспективы взаимодействия» (Фестивальный Центр Госфильмофонда, Белые Столбы, 1−3 апреля 2010 г.).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

.

Проект «Second Life» — это только эпизод в развитии виртуального мира. Тем не менее это очень важный шаг на дороге к полному использованию технологии в целях поиска смыслов, как коллективных, так и личностных. Это шаг еще несмелый, потому что в силу несовершенства технологий ощущение осмысленности в виртуальных мирах такого рода пока не является полным. Но, несмотря на неполноту иллюзии, виртуальные миры в то же время становятся самыми совершенными из тех, что были известны до сих пор, «заместителями» реальности. Более того, они дают исключительную возможность «автокреации», создания собственного образа, — возможность, совершенно недоступную раньше в такой степени. На горизонте появляется понятие «симулятивной» реальности, или такой, которая совершенно неотличима от нашего обычного опыта, который мы привыкли считать реальным. Эта реальность представляет собой особое пространство новых конвенциональных значений, доступных лишь обитателям данной информационной среди и его создателям. Здесь уместно вспомнить одно из определений симуляции, данное Ж. Бодрийяром: симуляция — это «. порождение, при помощи моделей, реального без истока и реальности: гиперреального"163. Симуляция настолько широкомасштабна, что она заставляет совпасть все реальное с моделями симуляции. При этом исчезает самое существенное — различие между симуляцией и реальным. Реальное «не обязано более быть рациональным, поскольку оно больше не соизмеряется некоей, идеальной или негативной, инстанцией. Оно только операционально. Фактически, это уже больше и не реальное, поскольку его больше не обволакивает никакое воображаемое. Это гиперреальное, синтетический продукт, излучаемый комбинаторными моделями в безвоздушное гиперпространство"'64. Устранение реального порождает главным образом создание его операционального знакового двойника. Возникает, если воспользоваться терминологией Ги Дебора,.

163Бодриняр Ж. Симулякры и симуляции / Ж. Бодрийяр // Философия эпохи постмодерна. — Минск, 1996. С. 10.

1ЫТамже. С. 11. общество спектакля". Жизнь становится спектаклем, что проявляется в росте потребления символов. По мере развития интерактивного информационного пространства такого рода «спектакль» сливается с жизнью, в которой различение мнимого и подлинного, инсценированного и реального, публичного и интимного становится все более сложной задачей. Общественное растворяется в тотальной «спектализации социального» на своем пути к «незримому обществу». «Представления» действительно становятся все более реальными, приближенными к жизни и включенными в нее165.

В связи с этим возникает вопрос о трансформациях, которые претерпевает предмет исследования наук о культуре в современной ситуации. В «старом» мире предметом их исследования была так или иначе определяемая культура (хотя у постмодернистов уже имелись в этом отношении некоторые сомнения). Они еще больше углубляются в случае «интеллигентной» действительности, как ее определяет Анджей Радомский166. Можно, например, утверждать, что существует культура Интернета или культура в Интернете, однако это утверждение само по себе мало что дает. Вот мнение Ж. Бодрияра: «Я называю „интегральной действительностью“ реализацию постулатов, складывающихся в результате неограниченного проекта по отношению к миру: пусть все станет действительным, пусть все становится видимым и воспринимаемым, пусть не будет ничего, о чем ничего нельзя было бы I сказать. действительность которая оказалась обнаружена в результате последних столетий сама находится на пути к исчезновению.. Всем управляет принцип простого и обыкновенного унифицирования, символического унифицирования. Нехватка внешнего, отсутствие внешней позиции и представления. Вместе с виртуальной действительностью мы входим в последнюю фазу развития симуляции — фазу, которая ведет к миру, который будет искусственным произведением техники167».

165Дебор, Ги. Общество спектакля / Ги Деборпер. с фр. С. Офертасас, М. Якубович. — М.: Логос, 2000. С. 31.

166Radomski, Andrzej. Kulturoznawstwo jako postnauka / Tozsamosc kulturoznawstwa. Pod redakcjfi A. Pankowicza, J. Rokickiego, P.Plichty. Krakow: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloiiskiego, 2008.

I67Baudrillard J. Le pacte de lucidite ou L’intelligence du mal / Paris: Editions Galilee, 2004. C.7−23.

Выраженный выше взгляд имеет фундаментальное значение для нашей проблемы, то есть для культуры информационных пространств сети Интернет. «Интегральная действительность» Бодрийара — это действительность символизированная, это действительность техническая (действительность симулякров), без смысла и отнесения к какому-то предмету. Это действительность без метафизик, мировоззрений, кодов, скрытых значений и т. д. Между тем, все эти явления и были традиционными предметами наук о культуре. Теперь, в новом мире, предмет интереса культурологии, — не важно, реальный или сконструированный, — по сути, исчез. Мир «интеллигентной действительности», которая приближается к Бодрийяровской категории «интегральной действительности», — это мир цифровой, оцифрованный. Эффект дигитализации заключается не только в том, что подразумевает соответствующие технические манипуляции, но к ней сводятся также и все другие произведения, и символические тоже — тексты, искусство (музыка, фильмы, скульптура и др.), памятники, музеи, научные работы (например, эксперименты), и т. д. — все это приобретает цифровую форму, основанную на двоичном коде. Кроме того, сетевые сообщества исключительно нестабильны, они быстро возникают и быстро исчезают. Следы их деятельности — мэйлы, смс, чаты и т. п. — можно найти одним «кликом» (и обычно так и делается). И каждый может находить бесконечно много идентичностей (как в случае с аватарами в «Second Life»). Поэтому сам предмет исследований — «культура» -в Интернете и в целом во всей «интеллигентной/интегральной действительности» кажется чем-то не ухватываемым. (Если только «культурой» или «культурами» не называть эти двоичный коды и созданные из них программы, определяющие эту «интегральную действительность» и ее отдельные аспекты).

Американский исследователь медиа Генри Дженкинс выделяет три параметра сетевой жизни:

1) конвергенцию медиа;

2) «культуру участия»;

3) коллективное сознание.

Он отмечает, что в мире конвергенции медиа каждая важная история оказывается рассказанной, каждая марка — проданной, а каждый потребитель «флиртует» с разными медийными платформами168. Конвергенция происходит в мыслях, объединяющих потребителей, и через их социальные интеракции с другими потребителями. Конвергенция — это процесс с участием медиа, творцов и потребителей. Она приводит к созданию так называемой «культуры участия». Потребитель — это не просто пассивный получатель той или иной медиальной папки. Он активный участник ее создания. И это активное участие, реализуемое вместе с другими потребителями, приводит к возникновению этого самого «коллективного сознания», возникающего вокруг какого-то продукта, истории, марки. Ключевым здесь оказывается знание, вокруг которого и создаются разные практики участия. Коллективное сознание — это, таким образом, нахождение, трансформация и создание нового знания. Соглашаясь с Пьером Леви, Дженкинс принимает то положение, что культура знания функционирует как невидимое и несхватываемое пространство циркуляции и обмена благами. Дженкинс пишет: «. новые сообщества определены добровольной временной и тактической зависимостью. их члены могут перемещаться из одной среды в другую, поскольку их интересы и потребности меняются, они могут одновременно принадлежать и более чем одному сообществу"169. В контексте рассуждения о культурологии в новом мире особенно важна концепция «коллективного сознания». Оно, как его видит вслед за Пьером Леви Дженкинс, представляет собой «. коллективное размышление над какой-нибудь историей, маркой, продуктом, это поле дискуссии, переговоров, развития, это коллективное знание, необходимое для достижения определенных намеченных целей, это постоянное разгадывание загадок и ощупывание темы с разных сторон и с разных точек зрения. Уже невозможно, чтобы какой-нибудь отдельный человек мог получить полную.

168Подробнее об этом: Jenkins, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide / New York: «New York University Press, 2006. C. 21−23.

69Там же. C.31. информацию о какой-нибудь истории, марки, и ее обработать"170. Культурологи в связи с этим могли бы сказать, что предметом их дисциплины могли бы быть эти сообщества и это «коллективное сознание», то есть могла бы речь идти о взгляде извне, хотя в связи с этим возникает вопрос: кому и для чего это знание. «было бы нужно? Разве это не было бы знание об «останках»? Это было бы знание об аватарах или о «реальных» людях? Как отличить одних от других? Как на основе такого знания можно было бы что-то предвидеть и как почувствовать, что ты что-то не понимаешь?

Сегодня информатика позволяет трансформировать массы оцифрованных данных в образы. Как пишет Я. Б. Иоскевич, можно с уверенностью предвидеть, что семантическое пространство, мир информации, знаний, интересов и компетенции может стать таким же структурируемым, как и другие — физические — пространства. «Визуальные репрезентации коллективного разума, условий его развития и его окружение должны быть читаемы и исследуемы в виртуальном пространстве, что, в свою очередь, должно помочь индивидам и группам ориентироваться в этом постоянно расширяющемся абстрактном пространстве, которое быстро приобретает социокультурную значимость"171. Это некий, как выражается исследователь, «глобальный симулянт» совершенствования существования человека в первой реальности. Новая область исследования, посвященная коллективному интеллекту, базирующемуся на технике, возникает по инициативе уже упоминаемого французского культуролога Пьера Леви. Изучение коллективного интеллекта образует новое исследовательское поле, интердисциплину, которая, по мысли ученого, должна задействовать обмен знаниями о традициях технической и художественной деятельности человека. Цель нового «знания» состоит в том, чтобы точнее понять и освоить операционное функционирование человеческих групп, вовлеченных в.

170Там же. С. 32.

171Иоскевич Я. Б. Интернет как новая среда художественной культуры / Издательство РИИИ, Санкт-Петербург, 2006. С. 22.

172Подробнее об этом: Levy, Pierre. L’intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace / La Decouverte, Paris 1994. совместную деятельность посредством компьютеров. В этой новой области существует явный терминологический разброс: коллективный интеллект, коллективное сознание, «интеллигентная» или «интегральная» действительность, глобальный мозг и т. д. Глобальный мозг, например, определяется некоторыми исследователями как сеть взаимосвязанных человеческих существ и компьютеров, обеспечивающая высокий растущий уровень производства информации, доступный широким массам потребителей. Пока технологии обеспечивают прямые информационные контакты между компьютерами, но не исключается возможность в будущем контактов между сознаниями и формирование глобального «самосознания, которое могло бы стать стержнем универсальной культуры, создающей предпосылки соединения.

174 различных цивилизаций в определенную мировую духовную общность" Если этот вопрос будет решен, то Интернет придаст коллективному сознанию человечества новое качество.

173Налимов В. В. Спонтанность сознания / М.: Прометей, 1989. С. 155.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Официальный сайт компьютерной симуляции «Second Life». Интернет ресурс: http://secondlife.com/
  2. Seidler, Christoph. Dann wird die Nutzerzahl explodiere" / Spiegel-online. Интернет-ресурс: http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/Q, 1518,518 699,00.html
  3. Материалы сайта: http://www.secondlife.ru/. Интернет ресурс: http://www.economist.com/business/displaystory.cfm7story id—7 963 538
  4. Сайт сообщества «Machm-it.org, e.V.». Интернет ресурс: http://machm-t.eu/slausstellungberndwachtmeister
  5. Материалы сайта Fokus-Online-TV: Cebit-TV. Интернет ресурс: http^/www.focus.de/digital/multimedia/cebityfocus-onHne-t^/focus-online-tv-cebit-tv-der-hype-um-second-lifevid1595.html
  6. Материалы сайта http://www.secondlife.ru/. Интернет ресурс: http://www.secondlife.ru/?act=articles&id=28
  7. Материалы сайта «Википедии». Интернет ресурс: http://de.wikipedia.org/wiki/SecondLife
  8. Материалы сайта «Second Life/forum». Интернет ресурс: http://www.second-life-forum.eu/
  9. Материалы сайта Википедии. Интернет ресурс: h ttp. V/ш. wikipedia.org/wiki/Second Life
  10. Материалы сайта «Second Life/support». Интернет ресурс: http ://second life. сот/support/quickstart/basic/all-in-one?! ang=de-DE
  11. , Р.Ф. Философия информационной цивилизации: диалектика прогрессивной линии развития как гуманитарная общечеловеческая философия для XX в. /Р.Ф.Абдеев. —М: ВЛАДОС, 1994.
  12. , В.Н. и др. Программный, комплекс синтеза и визуализации' трехмерных и стереоскопических медицинских" изображений как. система виртуальной реальности // Технологии' виртуальной' реальности. Состояние и-тенденции развития. М.: ИТАР-ТАСС, 1996.
  13. Айзеке, С. Dynamic HTML: Секреты создания интерактивных Web-страниц. (Мастер. Руководство для профессионалов) / Пер. с англ. СПб и др.: BHV — Санкт-Петербург, 1998.-488с.
  14. , И.Ю. Возникновение идеологии информационного общества // Интернет-ресурс: http://www.iis.ru/events/19 981 130/alexeeva.ru.html
  15. , Р. Самоутверждающее поведение / Р. Альберти, М. Эммонс. СПб.: «Гуманитарное агентство Академический проект», 1998.
  16. Американская социологическая мысль: Тексты / Под В. И. Добренькова. М.: Изд-во МГУ, 1994.
  17. , Э.М. Социальные проблемы интеллектуальной уязвимости и информационной безопасности /Э.М.Андреев, А. В. Миронов // Соц.-гуманитар. знания. 2000. — № 4. — с. 169−179.
  18. , Г. Информационная культура личности: Вопросы формирования // Высшее образование в России. 1994. 1. — с.82−89.
  19. , А.И. Цивилизация грядущего столетия: культурологические размышления. — М.: Грааль, 1997. -326 с.
  20. , В. Типы информационной культуры- личности // Информационная культура личности: прошлое, настоящее, будущее: тез. докл. междунар. науч. конф, Краснодар Новороссийск, 11−14 сентября 1996 г. -Краснодар, 1996. -с.34−36.
  21. , В.И., Данилов, Ю.А., Тарасенко, В. В. Методология сетевого мышления: феномен самоорганизации // Онтология и эпистемология синергетики. М., 1997.-е. 101−119.
  22. , А.Г. Личность как предмет психологического исследования / А. Г. Асмолов. М.: МГУ, 1984.
  23. , O.E. Виртуальная реальность и виртуализация реальности // Концепция виртуальных миров и научное познание. — СПб.: РХГИ, 2000. — 320 с.
  24. , Дж. Экономика сознания в глобальной Сети // Интернет-ресурс: http://www.russ.ru/netcult/99−03−26/barlow.htm
  25. , И.Л. Информационное право. Роль и место в системе права Российской Федерации // Государство и право. 2001. № 2. с. 14.
  26. , В.Г. Социальное пространство личности. Религиозная социализация и осуществление права на веру в межпоколенных отношениях: XX век и перспектива // Развитие личности № 4 / 2002, с. 115−136.
  27. Е.П., Тихомандрицкая O.A. Социальная, психологияличности / M.: АспектПресс, 2001.
  28. , JI.B. Культура и повседневность: к вопросу о предмете истории культуры // Культурология: новые подходы. Альманах-сборник № 2. -Печ. -М: МГУК, 1997. 0,7 а. л.
  29. , М. Языковые аспекты виртуальной коммуникации" // Интернет-ресурс: http://www.rik.ru/vculture/seminar/Bergelson.htmi
  30. П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания / М.: «Медиум», 1995.
  31. , Л. Г. Моделирование истории русской культуры на основе цивилизационного подхода // Гуманизация и гуманитаризация образования. — Пенза, 1996.-с. 129−133.
  32. , В. С. Школа диалога культур: Идеи. Опыт. Проблемы. — Кемерово: Алеф, 1993.
  33. , A.A. О взаимосвязи общения и отношения / A.A. Бодалев. // Вопр. психол., 1994. -№ 1.
  34. , Ж. Войны в заливе не было // Художественный журнал, 1994, № 3
  35. , Ж. Злой демон образов // «Искусство кино», 1992, № 10.
  36. . Симулякры и симуляции / Ж. Бодрийяр // Философия эпохи постмодерна. Минск: Красико-принт, 1996.
  37. , Ж. Система вещей. // М.: Рудомино, 1995. с. 174
  38. , Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры // Социологические исследования. 2000. № 9. с. 80−87.
  39. Т.А. Трансформации личности в условиях виртуальной реальности. // Ростов н/Д.: ДГТУ, 2006.
  40. Бопдаренк, о Т. А. Кризис культуры или культурный сдвиг? // Вестник ДГТУ. Проблемы гуманитарных и естественных наук. Ростов-на-Дону, 2000.
  41. , C.B. Информационная стратификация в информационном обществе// Информационное общество. 2000. вып.6. е. 16.
  42. , В. Ю., Коваленко, А. В. Культура и массовая коммуникация. -М.: Наука, 1986.-е. 301
  43. , А., Федоров, А. Мультимедиа для всех. // 2-е изд. М.: КомпьютерПресс, 1996. — с.251
  44. , Н. В. Общество открытое в обе стороны // Русский Журнал. Интернет-ресурс: www.russ.ru/edu/academ/19 991 112 braginsk. html
  45. , Н. В., Куйбышев, Л. А. Россия: Интернет и культурное наследие // Материалы международной конференции EVA2002 — Киев, 2002. — Интернет-ресурс: http://www.cpic.ru/index r. htm
  46. И. В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. — М: Независимая фирма «Класс», 2000.
  47. , В.Б. Информационные аспекты саморазвития, диалога и взаимопонимания культур //Философия и общество. = Philosophy and society. — M., 2003. — № 2. c.150−168.
  48. , И.М., Александрова, Е.Я. Культурное пространство: Парадигмы исследования, механизмы взаимодействия // Клуб «Реалист»:
  49. Информационно-аналитический бюллетень. 1997. -№ 34. с. 74−78.
  50. М.А. Пионеры информационного века. История развития теории связи / Серия «История электросвязи и радиотехники». М.: ЗАО «РИЦ „Техносфера“, 2006.
  51. Ван Дейк, Т. А. Язык. Познание. Коммуникация // М.: Прогресс, 1989.
  52. Е. JT. Новые проблемы и приоритеты цифровой эпохи // Информационное общество. — 2001. № 3. — с. 50 — 56.
  53. , В.И. Труды по всеобщей истории*науки. -М., 1988.
  54. , О.Н. Адаптация общества1 к новым информационным, технологиям: новые возможности и новое социальное неравенство /О.Н. Вертинская // Информ. общество. 1999. — № 1. — с.25−29.
  55. , Н. Я математик // М.: Наука, 1967.
  56. Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. Матер. 1-го Всерос. симп. по филос. пробл. виртуальной реальности // Отв. ред. Е. А. Шаповалов. СПб.: СПбГАК, 1996.
  57. , О.И. Феноменология телесности в киберкультуре // Дефиниции культуры. Томск, 1998. Вып. 3. — с.46−49.
  58. , Ю.Г., Поликарпов, B.C. Многомерный мир современного человека. М.: Книга, 1998. — 286 с.
  59. , Ф.С. Информатика. Новый систематизированный словарь-справочник. Вводный курс по информатике и вычислительной технике в терминах. // 2-е изд., перераб., доп. -М.: Либерея, 2001.
  60. Габбасов, Ю. Internet 2000 // СПб.: БХВ Санкт-Петербург, 1999.
  61. , Б.М. Компьютер и искусство // Человек. 2001. — № 4. — с. 114 — 125.
  62. , А. Путеводитель по глобальной компьютерной сети Internet. // Просто о сложном. -М.:Артос, 1996. -274 с.
  63. , О.И. Процепция и виртуальность в возможных жизненных мирах // Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.1. -М., 1995.
  64. , О.И., Носов, H.A. Самообразы и личностные образцы деятельности // Методологические проблемы проектной деятельности в эргономике. Труды ВНИИТЭ. Сер. „Эргономика“. Вып. 37. М., 1989, — с. 4459.
  65. , О.Й., Носов, H.A., Носова, Т. В. Индикативные состояния в деятельности человека-оператора // Техническая эстетика, 1989, N 7, с. 20−22.
  66. , Э. Социология / Пер. с англ.- науч. ред. В.А. Ядов- общ. ред. Л. С. Гурьевой, Л. Н. Посилевича. М.: Эдиториал УРСС, 1999.
  67. , Г. А., Петров, В.М. Информация — поведение творчество // М. гНаука, 1991.-224 с.
  68. , В. Б. Люди и вещи / В. Б. Голофаст // Социологический журнал. 2000. № 1−2 // Интернет-ресурс: htlp://www.nir.ru/socio/scipubl/si/sj 1 -2−00gol.html
  69. , И. Сладость снов вне офиса // Компьютерра. 1999. — № 47 (23 нояб.)-16с.
  70. Горный Е Цифровой человек и его права / Статья опубликована на сайте http://www.smi.ru/ 03.02.2001 г.
  71. , Р.Л. Разумный глаз // М. :Мир, 1972. 209 с.
  72. , П.К. Интеллектуальный импорт, или О периферийном постмодернизме// Общественные науки и современность. — 2000. № 2. — с. 166 179.
  73. , П.С. Философия культуры // M.:Nota bene, 2001. 352 с.
  74. , П.С. Философская антропология. // Учебное пособие для вузов. M.: NOTA BENE, 2001.
  75. , Э. Жизнь в эпоху интернета // М: Бизнес и компьютер. 1 998 400 с.
  76. , Р. Тропы из утопии. Работы по теории и истории социологии / Ральф Дарендорф. М.: Праксис, 2002, — 536 с.
  77. , С. От идеологии к теории Интернет // Интернет-ресурс: http://www.zhurnal.ru/5/theory.htm
  78. , С. Парадоксальная интенция свободы слова в Интернет // Интернет-ресурс: http://www.uis.kiev.ua/russian/win/~xyz/par int. html
  79. , Ги. Общество спектакля / Ги Дебор- пер. с фр. С. Офертасас, М. Якубович. М.: Логос, 2000.
  80. М.Я. Смыслообразующее влияние категории „дух“ на формирование интегративной психологической концепции человека / Психологическая наука и образование. 2006, № 3. С. 103−109
  81. , В. Научные основы психологии / В.Джеймс. СПб.: Электропечатня, 1902.
  82. , И.Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества. — Интернет-ресурс: http://www.teterin.ru/context.htm
  83. , Д.И. Проблема идеального. Субъективная реальность. — М: Канон 2002. 368 с. Интернет-ресурс: http://www.demoscope.ru/weekly/knigi/konfer/konfer 019. html
  84. Дьяконов, В.П. Internet. Настольная книга пользователя. М.: Солон-Р, 1999.-576 с.
  85. , М.П. Компьютерные технологии обучения иностранным языкам: методологические и педагогические аспекты // Телекоммуникации иинформатизация образования. — 2002 № 4(5).
  86. , Л.П., Евстигнеев, Р.Н. Экономическая глобализация и постмодерн // Общественные науки и современность. 2000. — №. — с. 5−14
  87. , В. Гипертекст и постгутенберговая эра // Интернет-ресурс: http://www.geocities.com/emelin vadim/ hipertext. htm
  88. , В. Постиндустриальное общество и культура постмодерна // Философские науки. 1998.- № 1. — с.3−17.
  89. , Б.С. Социальная-культурология. М: Аспект пресс. 2000. -591 с.
  90. , Ю.А. Демоническая сила невежества // Инновационные подходы в науке. Ростов-на-Дону: ИППК при РГУ. 1995. — с. 97−105.
  91. , А. Е., Белинская, Е. П. Стратегии самопрезентации в интернет и их связь с реальной идентичностью. — 1999. Интернет-ресурс: http://flogiston.ru/articles/netpsy/strategy
  92. , М.В. Идентичность человека. Социально-философские аспекты. Ростов-на-Дону: Изд- во СКНЦ ВШ. 1999. — 200 с.
  93. , X. Антропология техники // Философия техники в ФРГ. М.: Прогресс, 1989.
  94. , Ю.С. Информационная природа социальных перемен. -М.: СИНТЕГ. 2001 132 с.
  95. , Г. И. Историческое знание в контексте культуры конца XX века: преодоление власти модернистской парадигмы // Гуманитарные науки и новые информационные технологии: Сб. науч. тр. М., 1994. Вып. 2. — с. 127 142.
  96. , Г. И. Морфология социальной истории // Социальная история: проблемы синтеза. -М., 1994. — с. 35−45.
  97. , Г. И. Реальность и исторический нарратив: проблемы саморефлексии новой интеллектуальной истории // Одиссей: Человек в истории, 1996-М., 1996.-с. 11−24.
  98. , Г. И. Рецепция микроисторического подхода к изучению прошлого в „Новой философии истории“ // Дискурс: Коммуникативные стратегии культуры и образования. 1998. № 7. с. 47−54.
  99. , Л.М. Сетевое общество, информационализм и виртуальная культура // Вестник Московского университета. Сер. 10. „Журналистика“. 1999. — № 2. с. 58 — 69.
  100. , С. Н. Жан Бодрийяр. Символический обмен и смерть. // (Перевод, вступительная статья). -М.: Добросвет, 2000.
  101. , Г. Философия культуры. М.: Юрист, 1986. — 670 с.
  102. , В.П., Батраков A.C. Трехмерная компьютерная графика. М.: Радиосвязь, 1995.
  103. , Д.В. Виртуализация общества // Социология и социальная антропология. Межвуз. сб. Под ред. В. Д. Виноградова, В. В. Козловского. -СПб.: Алетейя, 1997.
  104. Д. В. Виртуализация общества // Социология и социальная антропология. Межвуз. сб. Под ред. В. Д. Виноградова, В. В. Козловского.1. СПб.: Алетейя, 1997.
  105. , Е.П. Оптимальные состояния человека как психофизиологическая проблема / Е. П. Ильин // Психол. журнал. 1981. Т.2. -№ 5.
  106. , И.П. Постстрктурализм, деконструктивизм, постмодеризм. -М: Интрада. 1996. — 257 с.
  107. , B.JI. „Класс интеллектуалов“ в постиндустриальном обществе / В. Л. Иноземцев // СОЦИС. 2000. — № 6. — с.67−77.
  108. , Л.Г. Социология культуры М: Логос. 1998. — 280 с.
  109. , Я.Б. Интернет как новая среда художественной культуры // Издательство РИИИ: Санкт- Петербург, 2006.
  110. Искусство мультимедиа. Мультимедиа и техника // Под науч. ред. Шехтер, Т. Е. Спб.: Изд-во СпбГУП, 2010.
  111. , Д., Кнеппер С. Билл Гейтс и сотворение Microsoft. Ростов на Дону: Феникс, 1997.
  112. , М.С. Философия культуры. СПб: Петрополис. 1996. — 416 с.
  113. , А.И. Мультимедиа как социокультурный феномен. — М.:ИПО Профиздат, 2002.
  114. , А.И., Шлыкова О. В. Введение в мультимедиа: Учеб. пособие / М-во культуры РФ, МГУК. М., 1997.
  115. Кара-Мурза, С. Г. Манипуляция сознанием М.: Алгоритм. 2000 — 736 с.
  116. , М. Галактика Интернет: Размышления об Интернете, бизнесе и обществе / Пер. с англ. А. Матвеева под ред. В. Харитонова. -Екатеринбург: У-Фактория (при участии Гуманитарного ун-та. Серия „Академический бестселлер“), 2004. 328 с.
  117. , М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / Пер. с англ. под науч. ред. О. И. Шкаратана М.: ГУ ВШЭ, 2000- 608 с.
  118. , Г. П. Трехмерное отображение виртуальной информации в виртуальном пространстве: // Учеб. пособие. М., 1999.
  119. Кент, Питер. Internet // Компьютерный мир в XXI веке / Пер. с англ-М.:Компыотер, ЮНИТИД996. 368 с.
  120. , М. Мультимедиа / Пер. с нем. СПб.:ВНУ — Санкт-Петербург, 1994.
  121. , С., Уразметов, В. Internet. Среда обитания информационного общества. Протвино: Рос. центр физико-техн. информатики, 1995/
  122. С. Г. Стереотипы повседневности в определении „своих“ ичужих» // СОЦИС. 2000. № 12. с. 13−22.
  123. , В.З. Демон информации в современном мире (к методологии информологического подхода) // НТИ. Сер.1. 1998. — № 5. — с.1−12.
  124. П. Культура постмодерна. М: Республика. — 1997. — 240* с.
  125. , В.В., Уткин А. И., Федотова В. Г. Модернизация: от равенства к свободе. СПб.: Изд-во СПб. ун-та, 1995.- 279 с.
  126. , В. П. Природа девиации и структура социальных норм // Вестн. ННГУ. Сер. «Социальные науки». Вып. 1(3). Н. Новгород: Изд-во ННГУ, 2004.-с. 159−171.
  127. , В. П. Частная жизнь личности и приватизация культуры / В. П. Козырьков // Вестн. ННГУ им. Н. И. Лобачевского. Сер.: Социальные науки. Вып. 1(2). Н. Новгород, 2002. — с. 118−123.
  128. , К. Глобальные проблемы информатизации общества: информационное неравенство / К. Колин // Aima mater. 2000. № 6. — с.27−30.
  129. , К.К. Социальная информатика: // Учеб. пособие для вузов. -М.:Академический проект- Фонд «Мир», 2003.
  130. , К.К. Фундаментальные проблемы информатики // Системы и средства информатики. М: Наука. 1995. — вып 7. — с. 5−20.
  131. , В.А. О фильме М. Антониони «Фотоувеличение» в связи с концепцией символа П. А. Флоренского, Интернет-ресурс: http://wvw.gennadii.pavlenko.name/ex-book/cultorology
  132. , И.В. Полистилистика как феномен современной культуры (Альфред Шнитке и теория искусства на рубеже XX XXI веков) // Теория художественной культуры. — М.: ГИИ, 2005. Вып. 9.
  133. , C.B. Общество — средства массовой информации власть. — Ростов-на-Дону: СКАГС. 2001. — 208 с.
  134. В.И., Корогодина В. Л. Информация как основа жизни. — Дубна: Феникс. 2000. 208 с.
  135. , Р. Цифровой век // Компьютерра. 1999. № 48. — с.21−23.
  136. , Н.Г. Лабиринты анимации. Исследование художественного образа российских анимационных фильмов второй половины XX века / М.: Издательский дом Грааль, 2002.
  137. , В.И. Иррациональное сознание информационной эпохи // Вестник РФО. -2001.- № 3.
  138. , М. Философия Маршалла Маклюэна и коммуникативные стратегии Интернет. Интернет-ресурс: http://www.isn.ru/indexl 62. shtml
  139. , М.М. Виртуальная реальность техногенный артефакт или сетевой феномен? // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические" аспекты. -М.: Прогресс-Традиция, 2004.
  140. , В.А. Культура и технология:* борьба миров. — М: Прогресс-Традиция. 2001.
  141. , В.А. Проблема выживания человека в «постчеловеческом"-мире // Человек в системе наук. — М.: Наука, 1989.
  142. , В.Ф. Окно в мультимедиа и Интернет: Курс лекций. Ростов на Дону: Феникс, 1996.140. -Лебедев, В.А. Web как поле художественного творчества. Интернет-ресурс: http://www.future.museum.ru/ part03/3 040 601
  143. , Э. Время и другой. Гуманизм другого человека / Э. Левинас. // С.Пб.: Высшая религиозно-философская школа, 1998,-265 с.
  144. Леви-Стросс, К. Структурная антропология. — М.: Наука, 1983.
  145. , В. Д. Пространство повседневности в европейской культуре / В. Д. Лелеко. СПб.: Изд-во СПбГ ун-та культуры и искусств, 2002, — 320 с.
  146. , А.Н. Деятельность. Сознание. Личность / А. Н. Леонтьев. — М.: Смысл, Академия, 2004.
  147. , А.Н. Проблемы развития психики. М.: Изд-во МГУ, 1972.
  148. , М. Империя чувств / Деловой журнал „Профиль“, № 23(578) от 16.06.2008. Интернет-ресурс: http://www.profile.ru/items/?item=26 390.
  149. , В.А. Космический субъект. -М.: Ин-кварто, 1996.
  150. , Т.Г. Философия науки: традиции и новации. — М.: Изд-во ПРИОР. 2001 -428 с.
  151. , Ю.М. Внутри мыслящих миров. Человек — текст — семиосфера — история. — М.: „Языки русской культуры“, 1996
  152. , Ю.М. Культура и взрыв. М.:Гнозис, 1992. — 272 с.
  153. , Н. Реальность массмедиа / Пер. с нем. А. Антоновского. М.: Праксис, 2005.
  154. Лэш, К. Восстание элит и предательство демократии / К. Лэш. — М.: Логос & Прогресс, 2002, 224 с.
  155. , М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Николаева- Закл. ст. М. Вавилова. -М.- Жуковский: „КАНОН-пресс-Ц“, „Кучково поле“, 2003.
  156. , М. Средство само есть содержание // Интернет-ресурс: http://dll.botik.ru/libr/cit/maclu.koi8.html.
  157. , М. Формальная структура цивилизации // Мамардашвили М. Как я понимаю философию. — М., 1992. — с. 107−121.
  158. , М. Эстетика мышления. М: МШПИ. — 2000. — 416 с.
  159. , Л. Миф машины. Техника и развитие человечества. — М: Логос. 2001.-408 с.
  160. , JI. Техника и природа человека // Новая технократическая волна на Западе / Сб. текстов под ред. П. С. Гуревича. М.: Прогресс, 1986 — с. 225 — 239.
  161. , В.В. Видеотехника и видеотелетехнология: Учеб. пособ.Ч.2. -М. :МГУКИ, 2001
  162. , В.Б. Интернет и мультимедиа*. М.: Терра—Книжный клуб, 2001.-319с
  163. , Т.П. Культура XX века: постмодерн // Инновационные подходы в науке. Ростов-на-Дону: Феникс, 1995, с. 67−85.
  164. Мелик-Гайказян, И. В. Информационные процессы и реальность. М.: Наука, 1998.-192 с.
  165. , И.С. Информационное общество: истоки, проблемы, тенденции развития. — М.: Изд-во МГУ. 1999. 208 с.
  166. , М.Ж. Определение влияния сети Интернет: первый шаг к объяснению понятия „информационное общество"// Междунар. форум по информ. 2001. -Т.26. — № 1. — с. 18 — 25.
  167. , Н.Б. Социальная лингвистика. М.: Аспект-Пресс, 1996. 207 с.
  168. , А. В., Румянцева, П. В. Социальная идентичность личности: содержание, структура, механизмы формирования: Монография. — СПб.: Изд-во РГПУ им. А. И. Герцена, 2008. с. 8−47.
  169. , A.B. Некоторые психологические свойства и особенности Интернет как нового слоя реальности // Интернет-ресурс: http://flogiston.df.ru/proiects/articles/mmakov.html.
  170. , A.B. Социально-психологические аспекты взаимодействия человека с глобальными компьютерными сетями (Интернет). — В сб. Тезисы докладов международной конференции ИОЛ-99. С-Пб., 1999
  171. К. Что такое философия техники? / М.: Аспект-пресс, 1995
  172. , Л.И. Социология культуры. М.: Гранд. 1999. — 230 с.
  173. , H.H. Судьба цивилизации. Путь разума. — М.: Языки русской культуры. 2000. 224 с.
  174. , А. Искусство и ЭВМ // Моль А., Фукс В., Касслер М. Искусство и ЭВМ. М: Мир. 1975. — 556 с.
  175. , А. Социодинамика культуры. М: Прогресс. — 1973.
  176. , А. Социодинамика культуры: Пер. с фр. / Предисл. Б. В. Бирюкова. Изд.2-е, стереотипное. -М.: КомКнига, 2005. — с.209
  177. , А. Теория информации и эстетическое восприятие. М.: Мир, 1976.-450с.
  178. , И.Г. Информационное общество: Учеб. Пособ. / Челябинский гос. ин-т культуры и искусств. — Челябинск, 1996.
  179. , Э. Кино, или Воображаемый человек / Кинематографическаяпартиципация // Киноведческие записки, № 25, 1995.
  180. , В. Теория эволюции разума М: Аграф. 1999 — 592 с.
  181. , В.Н. Овладение временем. М: РОССПЭН. 1998. — 320 с.
  182. , А.П. Цивилизационные кризисы в контексте Универсальной истории. М: ПЕР СЭ. 2001 — 239 с.
  183. , В.В. Спонтанность сознания. М.: Прометей, 1989. — 288 с.
  184. , H.A. Информатизация культуры: монография. Ростов-на-Дону: ЗАО „Книга“, 2003. — 320 с.
  185. , И.А. На путях к информационному обществу. / Электронная библиотека Социологического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова. Интернет-ресурс: ЬЦр^/ПЬ.зосю.тзи.гиЛ/НЬга^е^чЗ-ООО-ОО—00 lucheb—00−0-0
  186. Oprompt-10—4------0−01−1 -ru-50—20-help—31 -001 -1 -OwindowsZz-125 110&cl=CLl&d=HASH833c885b705b34082e7944.5&x=l
  187. , A.B. Философия информации // НТИ. Cep.l. 2000. — № 2. -с.1−9.
  188. , H.A. Виртуальная психология. М.: „Аграф“, 2000. — 432с.
  189. , H.A. Психологические виртуальные реальности. М.: Ин-т человека, 1994. — 195 с.
  190. , H.A., Вучетич Е. В. Психология и психотехника виртуальных реальностей // Московский психотерапевтический журнал, 1993, N 3, — с. 181 182.
  191. , H.A., Хачатуров Л. А. Виртуальный компьютерный психофизиологический стенд // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 1. Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. М., 1995. — с. 117 120.
  192. О’Рейли, Тим. Что такое Веб 2.0? // Компьютерра, № 37 (609) и 38 (610) от 14 и 19 октября 2005, Интернет-ресурс: http://www.computen-a.ru/think/234 100/
  193. Ортега-и-Гассет. Восстание масс // Избр. труды. М.: Весь мир. 1997. -с. 43−163.
  194. , В.Н. Представления о соотношении социальной и личностной идентичности в современной западной психологии // Вопросы психологии. 2000. -№ 1. — с.135−142.
  195. , М.К. Язык, знак, культура / АН СССР, Ин-т философии. — М.: Наука, 1991.
  196. , Н.П. Искусство общения в Интернет, или сказкотерапия в действии // Мир ПК. 1998. — № 4.
  197. По дорога, В. Феноменология тела. Введение в философскую антропологию. M.: Ad Marginem, 1995.
  198. , Э.А. Философия культуры. -М: Интурреклама. 1999. 576 с.
  199. , М. Личностное знание. М.: Прогресс. 1985. — 344 с.
  200. , В. Исчезнет или возрождается человек в экранной культуре? // СПб университет. 1998. — № 10. — с. 3−10.
  201. , В.Н. Виртуальное пространство: иллюзия свободы //
  202. Компьютерра. 2000. — № 39. — с.20−22.
  203. , Г. Г. Коммуникативные технологии двадцатого века. — М.:"Рефл-бук“, Киев: „Ваклер“, 2001.-352 с.
  204. , И., Стенгерс, И. Порядок из хаоса. М.: Прогресс, 1986.
  205. , JI.A. Информационные аспекты культурной картины мира. // Электронное научное издание Аналитика № 2(8), 2007, ТГУ имени? Г. Р. Державина, Интернет-ресурс: http://analiculturolog.ru/index.php?module=siibiccts&fanc:=viewpage&pageid=:327
  206. , К.Э. Экран как мясорубка культурного дискурса // В Сб. Языки культур: взаимодействия / Сост. и отв.ред. В. Рабинович- Науч.ред. А. Рылева- М-во культуры РФ, Рос. ин-т культурологии. -М., 2002. С. 289
  207. , А.И. Новый подход к взаимосвязи истории, информации и культуры: пример России // Вопросы философии — 1994. № 4. — с. 14−34.
  208. , А.И. Философия компьютерной революции. М.: Политиздат, 1991.
  209. , Ф. Философия техники: обзор // Философия техники в ФРГ. — М.: Прогресс, 1989.
  210. , Б. Мудрость запада. М.: Республика, 1998. — 476 с.
  211. , Б. „Пристрастие“ / „Четырехмерное пространство“. — М. Аграф, 2000, 432с.
  212. , Л.Д. Информационное общество и роль телекоммуникаций в его становлении // Вопр. философии, — 2001 № 3 — с. 3−9.
  213. , А. Трилогия о математике. М.: Мир, 1980. — 375с.
  214. , В.М. „Существование“ и „реальность“: смысл и эволюция понятий в европейской культуре // Вопросы методологии, 1994, № 3−4.
  215. , В.М. Технология виртуальной реальности // Традиционная и современная технология. -М.: ИФРАН. 1999. с. 159−180.
  216. , В.М. Философия техники. M: Nota bene. 2001. — 456 с.
  217. , М.А. Знание и коммуникация // Наука в культуре. М.: УРУСС. 1998.-382 с.
  218. , Г. Б. Право на неприкосновенность частной жизни / Г. Б. Романовский. М.: Изд-во МЗ-Пресс, 2001, — 310 с.
  219. , В.П. Прочь от реальности. — М.: Аграф, 2000. с. 80.
  220. , С.И. Сети ЭВМ. М.: Связь, 1986. — 205 с.
  221. , Э.П. Информатика и социально—гуманитарное знание // НТИ. Сер. 1. 2002. — № 1. — с. 1 — 11.
  222. , Л.В. Информационная культура и национальная безопасность / Л. В. Скворцов // НТИ. Сер.1. 1997. — № 9. — с.34−38.
  223. , Л.В. Информационная культура и цельное знание: Избранные труды / ИНИОН РАН. М., 2001. — 288 с.
  224. , Л.Дж., Хэйфмейстер, Сюзен, Чеснат, Анжела М. Оптимизация мультимедиа ПК / Пер. с англ. Киев: НИПФ „ДиаСофт Лтд“, 1997.
  225. О.Б. Социальная информатика в системе российского образования XXI века / Трансформации культуры в глобальном информационном обществе Сб. научных статей — отв.ред. А. В. Костина. — М.:
  226. Изд-во Моск. гуманит. Ун-та, 2009.
  227. В.И., Исаев Е. И. Основы психологической антропологии. Психология человека: Введение в психологию субъективности. Учебное пособие для вузов. / М.: Школа-Пресс, 1995.
  228. , Г. Л. Человек и компьютер. М: Полиииздат. — 1981. — 192 с.
  229. , A.B. Социальные коммуникации: Учебно-метод. пособ. -СПб.: Изд-во Михайлова В. А., 2002 г. 461 с.
  230. Соколов, Б. М, Виртуальность — утопия XXI века? // Новый Мир искусства № 5, 2003. — с. 6−9.
  231. , П. Человек, цивилизация, общество. — М.: Политиздат, 1992. -543 с
  232. , Дж. Открытое общество. Реформируя глобальный капитализм. -М: Некоммерческий фонд. 2001. 458 с.
  233. , С. И. Естественнонаучные методы в современном историческом познании // Диалог со временем. Альманах интеллектуальной истории № 2, М., 2000, — с.52−69.
  234. , B.C. Саморазвивающиеся системы и постнеклассическая рациональность // Вопросы философии М.: 2003, № 8.
  235. Степин, В. С Культура // Вопросы философии. 1999. — № 8. — с.61−71.
  236. , B.C. Теоретическое знание. М.: Прогресс-Традиция. 2000.744 с.
  237. , М.М. Гипертекст новая форма письменной коммуникации.- М.:ВИНИТИ, 1994. 157 с. — (Итоги науки и техники. Сер. Информатика. Т. 18.).
  238. , A.B., Осин A.B. Мультимедиа среда образования в эпохе глобальных компьютерных технологий // Пробл. информатизации высш. шк. -М., 1998.-№ 1 -2.-с. 105 110.
  239. , С. Л, Сурменко, О.М. Использование виртуальных технологий в профессиональном обучении. / Биробиджанский региональный центр Федерации Интернет образования (БРЦ ФИО), ИТО-2003, Интернет-ресурс: http://www.ito.su/2003/IH.html
  240. , Э.Б. Первобытная культура. М.: Политиздат, 1989.
  241. , В.П. Массовая коммуникация. Исследование опыта Запада. -М.:МГИМО, 2000. 224с.
  242. , Дж. А. Постижение истории. — М.:Прогресс. 1996. — 608 с.
  243. , Дж.А. Цивилизация перед судом истории. М: Рольф. — 2002.- 592 с.
  244. В.И. Цивилизация и модернизация в контексте глобализации // Философия, наука, цивилизация. -М: Эдиториал УРСС, 1999. с.270−283.
  245. Томпсон, Стивен, Элшир, Кейт. Осваиваем мультимедиа // Пер. с англ.- М.: Восточная кн. компания, 1997.
  246. Тоффлер, Э. Шок будущего. М: ACT. 2001
  247. , Э. Метаморфозы власти. Знание, богатство и сила на пороге XXI века. М: ООО „Издательство ACT“. 2001. — 669 с.
  248. , Э. Третья волна. М.: ACT. 1999. — 784 с.
  249. , Ж.Т. Социология. Общий курс. 2-е изд., доп. и перераб. М.: Прометей: Юрайт — М, 2001
  250. , Ст. Человеческое понимание. — М: Прогресс.1984. 327 с.
  251. , А. Возвращение человека действующего. М.: Научный мир. 1998.-204 с.
  252. , Л. Будущее капитализма. Новосибирск.: Сибирский хронограф. 1999. — 231 с.
  253. , А.Ш. Психология телесности. — М.: Смысл, 2002.
  254. , А. Д., Урсул, Т.А. Эволюция. Космос. Человек. — Кишинев: Штиинца, 1986.
  255. , Ю.Н. Основы экранной культуры. — М.: МП Новая школа, 1993. -90 с.
  256. , В. А. Интерактивное телевидение / Техника кино и телевидения, 1996.-№ 11- с. 12−15.
  257. , Л. Модель коммуникативной рациональности (на основе социально-культурной модели Юргена Хабермаса // Рациональность на перепутье, кн.1. М: РОССПЭН. 1999. — 368 с.
  258. , А. Медиаобразование: История, теория и методика: Монография. Ростов на Дону: Изд-во ООО ЦВВР, 2001
  259. Дж. Типы культуры // Самосознание мировой культуры. -СПб.: Петрополис, 1999- СПб.: СПб ун-т МВД России, 1999.
  260. , Ю.А. Человечество в XXI веке М: Синтег.-2001. — 80 с.
  261. Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях / Психологический журнал, 1996. № 2 — С. 6479.
  262. , М. Мультимедиа в примерах. — СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 1996.
  263. Э. Революция надежды. — СПб: Ювента. 1999. 245 с.
  264. , Э. Анатомия человеческой дектруктивности. — М: Республика, 1994.-447 с.
  265. , Э. Иметь или быть? М: Прогресс. 1990 — 336 с.
  266. , М. Вопрос о технике // Время и бытие: Статьи и выступления. — М.: Республика, 1993.
  267. , М. Время и бытие. М: Республика. 1993. — 447 с.
  268. , М. Метафизика виртуальной реальности. Интернет-ресурс: http://www.relis.ru/MEDIA/ news/pwvr/vm 1 -hime.html
  269. Хейзинга, И. Homo ludens. Статьи по истории культуры. М.: Прогресс-Традиция, 1997.
  270. , С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии 1997 — № 6. — с 53−68
  271. , А.П. История компьютера. М.:Информатика и образование, 1996. — 126 с.
  272. Черных, Алла. Мир новых медиа // М.: Издательский дом „Территория будущего“, 2007.
  273. В.О. Виртуальная реальность и вариативность истории // Мировая политика и идейные парадигмы эпохи: сб. статей / С.-петерб. гос. ун-т культуры и искусств. СПб.: СПбГУКИ, 2008.
  274. , А. Трансформация экономических и социально-политических институтов в условиях перехода к информационному обществу // Интернет-ресурс: http://www.flogiston.df.ru/projects/articles/strategy.shtml
  275. , А. Трансформация экономических и социально-политических институтов в условиях перехода к информационному обществу // Интернет-ресурс: http:// www, ie i e .nsc.ru/parinov/artem 1 .htm
  276. , A.B. Медиаобразование: Мировой и отечественный опыт. -М.: Изд-во АПН СССР, 1990. 65 с.
  277. , М. Положение человека в Космосе // Проблема человека в западной философии: Сборник пер. М.: Прогресс, 1988. — с. 32−95.
  278. , О.В. Мультимедийная культура в контексте вузовского образования // Культурология: Новые подходы. Альманах-ежегодник. № 5 6 / М-во культуры РФ, МГУК. — М.: МГУК, 1999. — с. 151 — 157.
  279. , О.В. Феномен мультимедиа. Технологии эпохи электронной культуры: монография / О. В. Шлыкова. М.: МГУКИ, 2003. — 251 с.
  280. , X. Глобализация, (де)цивилизация и мораль // Интернет-ресурс: http://www.soc. pu.ru:8101 /publications/) ssa/1998/2/6schrad.htm
  281. , Ю.А. Информатизация и культура / Ю. А. Шрейдер // НТИ. Сер.2. — 1991. — № 8. — с.1−9.
  282. Эко, У. От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст. Интернет-ресурс: http://www.artinfo.ru/text 20.05.1998.
  283. Эко, У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию / Пер. с итал. В. Резник и А. Погоняйло. — Спб.: Симпозиум, 2006.
  284. , B.JI. Введение в гипертекст и гипертекстовые системы. Интернет-ресурс: http://www.ipu.rssi.ru/ publ/epstn.htm
  285. Э. Идентичность: юность и кризис / Пер. с англ.- общ. ред. и предисл. A.B. Толстых. -М.: Прогресс, 1996.
  286. , Б.Г. Методологический анализ как направление изучения науки. М.: Наука, 1986.
  287. , И.И. Основы информациологии : учеб. пособие для вузов по спец. в обл. информации / И. И. Юзвишин, 3-е изд., испр. и доп. М.: Высш.шк., 2001.
  288. , И.Г. Риски социальной трансформации российского общества : культурологический аспект / И.Г. Яковенко- Рос. акад. наук, Ин-т социологии. — М: Прогресс-Традиция, 2006. — 174 с.
  289. К. Общая психопатология / Пер. с нем. Л. О. Акопяна под ред. докт. мед. наук В. Ф. Войцеха и канд. филос. наук О. Ю. Бойцовой, М.:1. Практика», 1997.
  290. , Е. Пять вечеров: Беседы о телекоммуникационных образовательных проектах. 2-е изд., испр. — М.: ЮНПРЕСС, 1999. — 216 с.
  291. , Ю.Т., Носов H.A., Виртуальные психологические технологии: метод «Форсаж» // Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития. -М.: ИТАР-ТАСС, 1996, с. 148−160.
  292. Adrienne, Shaw. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies / Games and Culture 2010 — 5: 403 originally published online 7 May 2010. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/5/4/403
  293. Altheide, D. Creating Reality. How TV News Distort Events. Beverly Hills, CA: Sage, 1976
  294. Altheide, D. Media Power. Beverly Hills, CA: Sage, 1985
  295. Altheide, D., Snow P. Media Logic. Beverly Hills, CA: Sage, 1979
  296. Ang, C. S., Zaphiris, P. and Wilson, S. Computer Games and Sociocultural Play: An Activity Theoretical Perspective / Games and Culture — 2010 5: 354 originally published online 7 May 2010. Интернет-ресурс: http ://gac .sagepub.com/content/5/4/354
  297. Ascott, Roy. Is There Love in the Telematic Embrace? / Art Journal, Vol. 49, No. 3, Computers and Art: Issues of Content. (Autunm, 1990), pp. 241−247
  298. Bachleitner, Gerhard: Die mediale Revolution Anthropologische Uberlegungen zu einer Ethik der Kommunikationstechnik.Diss. Frankf./M., 1997
  299. Balsamo, A. Signal to noise: On the meaning of cyberpunk subculture // Communication in the age of virtual reality. LEA’s communication series. (Frank Biocca, Mark R. Levy, Eds.), pp. 347−368. Lawrence Erlbaum Associates, Inc, Hillsdale, NJ, US, 1995
  300. Bard, A., Soderqvist, J. Netocracy: The New Power Elite and Life After Capitalism / London: Financial Times Prentice Hall, 2002
  301. Baudrillard J. Le pacte de lucidite ou L’intelligence du mal / Paris: Editions Galilee, 2004
  302. Baudrillard, J. Simulacres et simulation / Paris: Galilee, 1981
  303. Baym, Nancy K. The Emergence of Community in Computer-Mediated Communication / In: Steven G. Jones (Hg.): Cyber-Society. Computer-Mediated Communication and Community, Thousand Oaks: Sage, 1995. S. 138−163
  304. Baym, Nancy K. From Practice to Culture on Usenet / In: S. L. Star (Hg.): The Cultures of Computing. Oxford: Blackwell Publishers/The Sociological Review, 1995. S. 29−52
  305. Bardzell, Shaowen and Odom, William. The Experience of Embodied Space in Virtual Worlds: An Ethnography of a Second Life Community / Space and Culture 2008 — 11: 239. Интернет-ресурс: http://sac.sagepub.eom/content/l 1/3/239
  306. В., Paetau M. (Hrsg.). Virtualisierung des Sozialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung. Frankfurt am Main: Campus, 1997
  307. Becker, B. To be in touch or not? Some remarks on communication in virtual environments. 1997. Интернет-ресурс: http ://duplox. w2-berlin.de/docs/panel/becker.html
  308. Bell, Daniel. The coming of post-industrial society / N.Y.: Basic Books, 1973
  309. Bender, Walter. Computer animation via optical video disc, Thesis Arch., 1980, M.S.V.S., Massachusetts Institute of Technology
  310. Berners-Lee, T. (1998, May). The World Wide Web: A very short personalhistory. World Wide Web Consortium. Available, Интернет-ресурс: http://www.w3.org/People/Bemers-Lee/ShortHistory
  311. , B.A., & Hume, D. The cognitive contents of social-group identity: Values, emotions, and relationships / European of Journal of Social Psychology, 29, 1999. P. 113−121
  312. Boellstorff, Tom. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human / Princeton University Press, Princeton, N.J., 2008
  313. Boissier, J.-L. L’interactivite comme perspective // Les traversees de Г image. Art et Litterature // Actes du colloque qui s’est tenu du l’er au 3 avril 1998, editions Beaux’Arts, Ecole Superieure du Mans, 1999
  314. Bolz, Norbert: Die Wirklichkeit des Scheins, in: Rotzer, F./Weibel, P.: Strategien des Scheins, Kunst, Computer, Medien, Munchen 1991, 110−121
  315. Bostrom, Nick. Are You Living In a Computer Simulation? / Philosophical Quarterly, 2003, Vol. 53, No. 211, pp. 243−255. Интернет-ресурс: http://www.simulation-argument.com/simulation.html
  316. Bransen J. Educatability. Dissolving the problem of man’s uniqueness / Journal of Anthropological Psychology, No.20, 2008, Department of Psychology, University of Aarhus
  317. Breakwell G.M. Social Representation and Social Identity / Papers on Social Representations, 2, (3), 1993. P. 198−217.
  318. Brill, Andreas & de Vries, Michael. Cybertalk Die Qualitaten der Kommunikation im Internet / In: A. Brill & M. de Vries (Hg.): Virtuelle Wirtschaft. Opladen: Westdeutscher Verlag, 1998, S. 266−300
  319. Brown, Eric, Digital data bases on optical videodiscs, Thesis E.E. 1981 B.S., Massachusetts Institute of Technology
  320. Brown, Philip and Lauder, Hugh. Collective intelligence / In S. Baron, J. Field & T Schuller. Social Capital: Critical Perspectives. New York: Oxford University Press, 2000
  321. Brown, Philip and Lauder, Hugh. Collective intelligence (chapter 13) / In Brown & Lauder. Capitalism and social progress: the future of society in a global economy. New York: Palgrave, 2001
  322. Brzezinski, Zbigniev, Between two Ages. America’s Role in the Technetronic Era / New York: Harmondsworth, Penguin Book Ltd, 1970
  323. Buddemeier, Heinz. Leben in kunstlichen Welten Cyberspace. Stuttgart: Verlag Urachhaus, 1993
  324. Buhl, A. Cyber Society. Mythos und Realitat der Informationsgesellschaft / Koln: PapyRossa, 1996
  325. Buhl, A. Die Virtuelle Gesellschaft. Okonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace / A. Buhl. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag GmbH, 1997. S. 56−397
  326. Calhoun, Craig. Nations Matter: Culture, History, and the Cosmopolitan Dream. London: Routledge, 2007
  327. , J.M. (1997) Human-computer interaction: Psychology as a science of design / International Journal of Human-Computer Studies, 46, P.501−522
  328. Castells, Manuel (1997, second edition, 2004). The Power of Identity, The Information Age: Economy, Society and Culture Vol. II. / Cambridge, MA- Oxford, UK: Blackwell
  329. Castels M. The Network Society: A Cross-Cultural Perspective. Cheltenham, UK- Northampton, MA, Edward Edgar, 2004
  330. Castronova, Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games // Chicago: University of Chicago Press, 2005
  331. Castronova, Edward and Falk, Matthew. Virtual Worlds: Petri Dishes, Rat Mazes, and Supercolliders / Games and Culture 2009 4: 396 originally published online 20 August 2009. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/4/4/396
  332. Cavallaro, Dani. Cyberpunk and Cyberculture: Science Fiction and the Work of William Gibson. London: Athlone Press. 2000
  333. Chinoy, Bilal & Salo, Timothy J. Internet Exchanges: Policy Driven Evolution / In: Brian Kahin & James H. Keller (Hg.): Coordinating the Internet, Cambridge, MA: MIT Press, 1997, S. 325−345
  334. Clifford, J. The Predicament of Culture: Twentieth-Century Ethnography, Literature and Art / Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1988
  335. Cooley Ch. H. Human Nature and the Social Order / N.Y.: Charles Scribner’s Sons, 1922 (Revised edition).
  336. Coulter, Gerry. Jean Baudrillard and the Definitive Ambivalence of Gaming / Games and Culture 2007 — 2: S. 358. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/2/4/358
  337. Cubitt, Sean. Simulation and Social Theory / London: Sage Publications, 2000
  338. De Kerckhove, Derrick. Connected Intelligence The Arrival of the Web Society, Somerville House Books, 1997
  339. Deleuze G, Guattari F. Introduction: Rhizome / In Mille plateaux. Paris: Minuit, 1980
  340. Drucker, P. Post-capitalist society / N. Y.: Harper Collins, 1993
  341. Eigen, Manfred. Evolution und Zeitlichkeit. In: Gumin, Heinz u. Heinrich Meier (Hrsg.), 1998: Die Zeit. Dauer und Augenblick. 4. Aufl. Munchen. S. 35−57
  342. Escobar, Pablo. Welcome to Cyberia, Notes on the Anthropology of Cyberculture- in: Current Anthropology Vol. 35, Nr.3, June 1994, S. 211−231
  343. Esposito, E. Die Verbindlichkeit des Vorubergehenden. Paradoxien der Mode. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag, 2004
  344. Esposito, E. Die Fiktion der wahrscheinlichen Realitat. Aus dem Italienischen von Nicole Reinhardt. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag, 2007
  345. Esposito, E. Soziales Vergessen. Formen und Medien des Gedachtnisses der Gesellschaft. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag, 2002
  346. Everitt, Dave and Mills, Simon. Cultural anxiety 2.0 / Media, Culture & Society -2009 31: S. 749. Интернет-ресурс:http://mcs.sagepub.eom/content/31/5/749
  347. Flessner, Bernd. Archaologie im Cyberspace / In: Steinmuller, Karlheinz (Hrsg.): Wirklichkeits-Maschinen. Cyberspace und die Folgen, Basel 1993, S. 25−38
  348. Flew, Тепу. New Media: an introduction / Melbourne: Oxford University Press, 2008
  349. Foerster von, Heinz. Das Konstruieren einer Wirklichkeit / In: Watzlawick, Paul (Hrsg.), 2003: Die erfundene Wirklichkeit. Wie wissen wir, was wir zu wissen glauben? Beitrage zum Konstruktivismus. 16. Aufl. Munchen. S. 39−66
  350. Fowler, Sandra M. and Pusch, Margaret D. Intercultural Simulation Games: A Review (of the United States and Beyond) / Simulation & Gaming 2010 — 41: 94. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/41/l/94
  351. Franke, H.W., Riedel, O. Aufbruch in den Cyberspace / In: Steinmuller, Karlheinz. (Hrsg.). Wirklichkeitsmaschinen: Cyberspace und die Folgen. Weinheim- Basel: Beltz. 1993. S. 11−24
  352. Garson, G. David. Computerized Simulation in the Social Sciences: A Survey and Evaluation / Simulation Gaming 2009 — 40: 267 originally published online 18 July 2008. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/40/2/267
  353. Gary, J. Summers. Today’s Business Simulation Industry / Simulation Gaming -2004 35: 208. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/35/2/208
  354. Gee, James Paul. Video Games and Embodiment / Games and Culture — 2008 3: 253 originally published online 28 April 2008. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/3/3−4/253
  355. Gibson, William. Neuromancer. London: Voyager, 1995
  356. Giddens, Anthony. Modernity and Self-Identity. Self and Society in the Late Modern Age / Cambridge: Polity Press, 1991
  357. Giddings, Seth. A 'Pataphysics Engine: Technology, Play, and Realities / Games and Culture — 2007 2: S 392. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/2/4/392
  358. Glasersfeld von, Ernst. Konstruktion der Wirklichkeit und des Begriffs der Objektivitat. In: Gumin, Heinz u. Heinrich Meier (Hrsg.), 2002: Einfuhrung in den Konstruktivismus. 6. Aufl. Munchen. S. 9−39
  359. Goffman E. Stigma: Notes on the Management of Spoiled Identity / Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ., 1963
  360. Goffman E. The Presentation of Self in Everyday Life / Garden City, NY.: Anchor, 1959
  361. Gosney, J.W. Beyond Reality: A Guide to Alternate Reality Gaming, Thomson Course Technology, Boston, 2005
  362. Grassmuck, Volker, «Die Turing-Galaxis. das Universal-Medium auf dem Weg zur Weltsimulation.» In: Lettre, Heft 28, 1995. S. 48−55.
  363. Grosser, Otto-Joachim: Zeit und Gehirn. Zeitliche Aspekte der Signalverarbeitung in den Sinnesorganen und im Zentralnervensystem. In: Gumin, Heinz u. Heinrich Meier (Hrsg.), 1998: Die Zeit. Dauer und Augenblick. 4. Aufl. Munchen. S. 79−132.
  364. Halbach, Wulf, R. Reality Engines. In: Bolz, Norbert- Kittler, Friedrich, A.-
  365. Tholen, Christoph. (Hrsg.). Computer als Medium. Literatur- und Medienanalysen Band 4. Munchen: Wilhelm Fink Verlag. 1994. S. 231−244
  366. Hallvard, Мое. Discussion Forums, Games and Second Life: Exploring the Value of Public Broadcasters' Marginal Online Activities Convergence 2008 14: P. 261. Интернет-ресурс: http://con.sagepub.eom/content/14/3/261
  367. Hammet, Fransis. Virtual reality / New York: New American Library, 1993
  368. Harrison, R. Excavating Second Life: Cyber-Archaeologies, Heritage and Virtual Communities / Journal of Material Culture 2009 14: 75. Интернет-ресурс: http://mcu.sagepub.eom/content/14/l/75.
  369. Heidesberger, Benjamin: Die digitale Droge- in: Waffender, Manfred (Hrsg.): Cyberspace Ausfluge in virtuelle Wirklichkeiten, Hamburg 1993, S. 52−66.
  370. Heilbrun, Adam- Stacks, Barbara. Was hei? t 'virtuelle Realitat'? Ein Interview mit Jaron Lanier. In: Waffender, Manfred. (Hrsg.). Cyberspace. Ausfluge in virtuelle Wirklichkeiten. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag. 1991. S. 67−87.
  371. Heim, Michael. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. Westport and London (1991)
  372. Hutchinson, Rachael. Performing the Self: Subverting the Binary in Combat Games / Games and Culture 2007 2: S. 283. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/2/4/283
  373. Identity and Anxiety. Survival of the Person in Mass Society: Edited by Maurice R. Stein, Arthur J. Vidich, and David Manning White / Glencoe, Illinois: The Free Press. 1960
  374. Jenkins, Ii. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide / New York: New York University Press, 2006
  375. , H. 2006. Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press.
  376. Jones, Ken. Fear of emotions / Simulation Gaming 2004 35: 454. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/35/4/454
  377. Justin B. Hollander and David Thomas. Commentary: Virtual Planning: Second Life and the Online Studio / Journal of Planning Education and Research 2009 29: S. 108. Интернет-ресурс: http://ipe.sagepub.eom/content/29/l/108
  378. Kafai, Y.B., Fields, D.A.- Cook, Melissa S. Your Second Selves: Player-Designed Avatars / Games and Culture 2010 5: S. 23. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/5/l/23
  379. Kafai, Y.B., Fields, D.A.- Cook, Melissa S. «Blacks Deserve Bodies Too!»:
  380. Design and Discussion About Diversity and Race in a Tween Virtual World / Games and Culture 2010 5: S. 43 Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/5/l/43
  381. Kafai, Y.B. World of Whyville: An Introduction to Tween Virtual Life / Games and Culture 2010 5: 3. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/5/l/3
  382. Kirkpatrick, G. Controller, Hand, Screen: Aesthetic Form in the Computer Game / Games and Culture 2009 4: 127 originally published online 30 December 2008. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/4/2/127
  383. Klabbers, Jan H.G. Terminological Ambiguity: Game and Simulation / Simulation Gaming 2009 40: 446 originally published online 24 December 2008. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/40/4/446
  384. Klein, Esther E. and Herskovitz, Paul J. Philosophical foundations of computer simulation validation / Simulation Gaming 2005 — 36: S. 303. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/36/3/303
  385. Kling, R., Rosenbaum, H., & Sawyer, S. Understanding and Communicating Social Informatics: A Framework for Studying and' Teaching the Human Contexts of Information and Communications Technologies / Medford, New Jersey: Information Today, Inc., 2005
  386. Krempl, Stefan. Die Kommerzialisierung des Internet / In: Telepolis. Die Zeitschrift der Netzkultur, Nr. 2, Juni, 1997, S. 116−138
  387. Kroker A., Weinstein M. Data trash. The theory of the virtual class / Montreal: New World Perspectives, 1994
  388. Krueger, Myron. Artificial Reality. Reading, MA: Addison-Wesley, 1982
  389. Lacan J. The Language of the Self: The Function of Language in Psychoanalysis / Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1968
  390. Laurel, Brenda. Computers as theatre. Massachusetts, Addison-Wesley, 1991
  391. Leary, T. Chaos and cyber culture. — Berkeley: Ronin Publishing, 1994.
  392. Levy, P. Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyberspace /Persues Books, Cambridge, 1997
  393. Levy, Pierre. L’intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace / La Decouverte, Paris, 1994
  394. Levy, S. and Stone, B. (2006, April). The New Wisdom of the Web' Newsweek. Available, Интернет-ресурс: http://www.msnbc.msn.com/id/12 015 774/site/newsweek/
  395. Levy, S. with Sandberg, J., Tanaka, J. and Stone, B. (1999) «The New digital galaxy», Newsweek (May 31), pp. 57−62- Интернет-ресурс: http://www.newsweek.com/nw-si-v/printed/us/st/sc0122 1 .htm
  396. Mathews, G. Global Culture/Individual Identity: Searching for Home in the Cultural Supermarket / London: Routledge, 2002
  397. McLuhan, M. Understanding Media: The Extensions of Man- 1st Ed. McGraw Hill, NY- reissued MIT Press, 1994, with introduction by Lewis H. Lapham- reissued by Gingko Press, New York, 2003
  398. McLuhan, M. The Medium is the massage: An Inventory of Effects /1st Ed.: Random House- reissued by Gingko Press, New York, 2001
  399. Malaby, Thomas M. and Burke, Timothy. The Short and Happy Life of Interdisciplinarity in Game Studies / Games and Culture — 2009 — 4: S. 323. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/4/4/323
  400. Manovich, Lev. The language of New Media // Cambridge, Mass.: The MIT Press, 2001
  401. Martin, Chase Bowen and Deuze, Mark. The Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study / Games and Culture 2009 — 4: S. 276. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/4/3/276
  402. Masuda Y. The Information Society as Post-Industrial Society / Y. Masuda. Washington, D.C.: World Future Society, 1981
  403. Mathews, Gordon. Global Culture/Individual Identity: Searching for Home in the Cultural Supermarket / London: Routledge, 2002. P. 19.
  404. Mayer-Kress, G., Barczys, C. The global brain as an emergent structure from the worldwide computing network, and its implications for modeling // Inform.soc.- 1995. -Vol.11. -№ 1
  405. Mc.Gloughlin, Stephen. Multimedia: Concepts and Practice. New Jersey: Prentice Hall, 2001. — 429 p.
  406. Mead G.H. Mind, Self and Society from the Standpoint of a Social Behaviorist / Chicago: University of Chicago, 1932
  407. Meadows, Mark Stephen. I, Avatar: The Culture and Consequences of Having a Second Life Berkeley: New Riders, 2008
  408. Melzer, M. Second Life-Programmierung mit der Linden Scripting Language / Munchen: Hanser, 2007
  409. Miller, Steven. Civilizing Ciberspace: Policy, Power, and the Information Super Highway. NY: AcmPress and Addison-Wesley Publishing Company, 1996. -P. 264
  410. Morgan, Graham. Challenges of Online Game Development: A Review / Simulation & Gaming 2009 — 40: 688 originally published online 24 July 2009. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/40/5/688
  411. Muller, Jorg: Virtuelle Korper. Aspekte sozialer Korperlichkeit im Cyberspace. WZB Wissenschaftszentrum Berlin. Discussion paper. 1996. S. 96−105
  412. Mumford, L. Technics and Civilization. NY, 1963
  413. Murray, Craig D.- Sixsmith, Judith. The Corporeal Body in Virtual Reality / EHTOS Journal of the Society for Psychological Anthropology. — Volume 27, Issue 3, pages 315−343, September 1999
  414. Myers, David. Simulation as Play: A Semiotic Analysis / Simulation" & Gaming 1999 30: 147. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/30/2/147
  415. Nelson, J. Hypertext and Hypermedia. NY, London, San Diego, Tokio, Nelson, T. Literary machines. — Sausalito, CA: Mindful Press, 1993
  416. Noy, A., Raban, D.R. and Ravid, G. Testing social theories in computermediated communication through gaming and simulation / Simulation Gaming -2006 37: S. 174. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/37/2/174
  417. Packer, R., Jordan, K. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality / New York: W.W.Norton, 2001
  418. Pine, B. Joseph. Mass Customization The New Frontier in Business Competition, Harvard Business School Press, Boston, Mass., 1993
  419. Popper, Frank. Art, action et participation: l’artiste et la creativite aujourd’hui // Paris, Klincksieck, 1980
  420. Poster, Mark. Techno-Communities / Postmodern Culture, Volume 5, No. 3, May, 1995. Интернет-ресурс: http://muse.jhii.edU/journals/pmc/toc/pmc5.3.html.
  421. Radomski, Andrzej. Kulturoznawstwo jako postnauka / Tozsamosc kulturoznawstwa. Pod redakcj^ A. Pankowicza, J. Rokickiego, P.Plichty. Krakow: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellonskiego, 2008
  422. Raessens, Joost. Playful Identities, or the Ludification of Culture / Games and Culture 2006 — 1: 52. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/l/l/52
  423. Reid, Elizabeth M. Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities. 1994. Интернет-ресурс: http://fun91 .kivikko.hoas.fi/~donwulff/irc/cult-fonn.html
  424. Reid, E., Deaux, K. Relationship between social and personal identities: segregation or integration / Journal of Personality and Social Psychology. 1996. V. 71. No. 6
  425. Riesman D, Denney R & Glazer N. The lonely crowd: a study of the changing American character / New Haven, CT: Yale Univ. Press, 1950
  426. Roszak, Theodore. The making of a Counter-Culture (Reflections on the Technocratic The New Encyclopedia Britannica. — 32 v. — 15th edition. Chicago, 1994. Интернет-ресурс: http://www. britannica.com
  427. Rotzer, Florian: Virtuelle und reale Welten- in: Rotzer, Florian und Weibel, Peter (Hrsg.): Cyberspace. Zum medialen Gesamtkunstwerk, Munchen 1993, S. 81
  428. Schenk, Michael, Hermann Dahm und Deziderio Sonje. Die Bedeutung sozialer Netzwerke bei der Diffusion neuer Kommunikationstechniken / In: Kolner Zeitschrift fur Soziologie und Sozialpsychologie, Jg. 49, H. 1, 1997. S. 35−52
  429. Schmidt, Siegfried. J. Der Radikale Konstruktivismus. Ein neues Paradigma im interdisziplinaren Diskurs / In: Schmidt, Siegfried, J. (Hrsg.) 1987: Der Diskurs des Radikalen Konstruktivismus. Frankfurt a. M. S. 11−87
  430. Schmidt, Siegfried. Jenseits von Realitat und Fiktion? / In: Rotzer, F. / Weibel, P.: Strategien des Scheins. Kunst, Computer, Medien, Munchen 1991, S. 8392
  431. Shriver, D.W. Man and His Machines: Four Angles of Vision / Technology and Culture, October 1972, Vol.13, No.4, pp.531−554
  432. Sinnirella, M. Exploring temporal aspects of social identity: the concept of possible social identities / European Journal of Social Psychology, 1998, vol. 28, № 2, p. 227−248
  433. Stoppa-Sehlbach, Ingrid: Virtual Life Asthetik und Cyberspace / In: Karlheinz Steinmuller (Hrsg.): Wirklichkeitmaschinen, Basel 1993, S. 85−102
  434. Sturman, David: Spurbar real? Virtuelle Wirklichkeit und menschliche Wahrnehmung / In: Waffender 1991, S. 99−126
  435. Suler, J. Cyberspace as Dream World. 1996. Интернет-ресурс: www.rider.edu/users/suler/ psycyber/cybdream.html
  436. Szuba, T. Computational Collective Intelligence, 420 pages, Wiley NY, 2001
  437. Tajfel, Henry. Social identity and intergroup behaviour / Social Science Information', April 1974, Vol.13, No.2, pp.65−93
  438. Thavikulwat, Precha. Social Choice in a Computer-Assisted Simulation / Simulation & Gaming 2009 — 40: 488 originally published online 13 May 2009:
  439. Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.com/content/40/4/488
  440. Thurmel, Sabine: Virtuelle Realitat. Ursprung und Entwicklung eines Leitbildes in der Computertechnik / In: Steinmuller 1993, S. 39−60
  441. Tisseron, Serge. Le bonheur dans l’image / P.: Ed. Synthelabo, coll. Les empecheurs de penser en rond, 1996
  442. Toffler, A. The third wave / N.Y.: Morrow, 1980
  443. Voorhees, Gerald, A. I Play Therefore I Am: Sid Meier’s Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito / Games and Culture 2009 — 4: 254. Интернет-ресурс: http://gac.sagepub.eom/content/4/3/254
  444. Vossen, G. and Hagemann, S. Unleashing Web 2.0: From Concepts to Creativity / Morgan Kaufmann, 2007
  445. Wagar, Brandon M & Cohen, Dov. Culture, memory, and the self: an analysis of the personal and collective self in long-term memory / Journal of Experimental Social Psychology, vol. 39, No.5, Academic Press, 2003
  446. Warnken, J. Information Society 2000. The German experience of multimedia convergence / Labour Education. Geneva, 1998. — № 1 — 2. — P.16−23
  447. Weber, Stefan. Falsch verbunden? Warum Unterhaltung immer «realistischer» und Journalismus immer «fiktionaler» wird / In: medienimpulse -Beitrage zur Medienpadagogik, Heft 35, Themenheft «Reality-TV Fragen an die Medienpadagogik», Marz 2001, S. 11−16
  448. Werneke, F. Multimedia a vocational training opportunity? / Labour Education.- Geneva, 1998. -№ 1 — 2. -P.54−59
  449. Westerbarkey, J. Joachim/Zurstiege, Guido (Hg.): effektive Kommunikation: Unterhaltung und Werbung. Munster: Lit, 2001, S. 53−74
  450. Wiench P. Second Life iluzja czy rzeczywistosc? / Wirtual, czy nowy wspanialy swiat? Red. K.Korab. — Warszawa: Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, 2010
  451. Williams, Dmitri. Bridging the methodological divide in game research / Simulation & Gaming 2005 — 36: 447, Интернет-ресурс: http://sag.sagepub.eom/content/36/4/447
  452. Willis, William J. The age of multimedia and turbonews. Westport, Conn.: Praeger, 1994
  453. Wise, Richard, Steemers, Jeanette. Multimedia: a critical introduction. -London, NY: Routledge, 2000
  454. Witt, Constanze. Special Reviews Section: Archaeology on the web a German perspective: Stefanie, Samida, Wissenschaftskommunikation im Internet. Neue Medien in der Archaologie. (Munich: Verlag Reinhard Fischer, Internet
  455. Research Band 26, 2006) / European Journal of Archaeology 2007 — 10: 81 Интернет-ресурс: http://eia.sagepub.eom/content/l 0/1/81
  456. Wulf, Christoph: Mimesis / In: Gebauer/Kamper u.a. Historische Anthropologie. Zum Problem der Humanwissenschaften heute oder Versuche einer Neubegrundung, Hamburg, 1989, S. 83−126
  457. Young, K.S. What makes the Internet so addictive: Potential explanations for pathological Internet use? / Paper presented at the Annual Meeting of the American Psychological Association, Chicago, IL, August, 1997
Заполнить форму текущей работой