Дипломы, курсовые, рефераты, контрольные...
Срочная помощь в учёбе

Способы социальной адаптации

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Она позволяет адаптироваться через в определенной степени упорядочивание игровых проявлений нелинейной социокультурной динамики, что может привести к созданию новых алгоритмов поведения как определенного порядка, переходу к новому, более высокому уровню организации. По существу, играизация через язык игровых алгоритмов побуждает индивидов к сингрессии (общему движению), упорядочиванию… Читать ещё >

Способы социальной адаптации (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Играизация создает новые возможности адаптироваться к нелинейному развитию, в котором нет рельефно выраженной преемственности и главного направления движения

социума. Социальная адаптация сопряжена с усложнением социокультурной динамики.

Она начинает существенно меняться по мере того, как социум входит в усложняющиеся состояния:

  • — перманентных флуктуаций (II. Сорокин); динамичной неравновесности (Т. Парсонс);
  • — функциональной амбивалентности систем (Р. Мертон);
  • — все большей открытости и игры структур (Ж. Деррида).

Играизация позволяет адаптироваться самоорганизованным индивидам к игре структур. «В этом „структуралистском“ моменте, — замечает Ж. Деррида, — не обойтись без концепции случая и прерывистости… Игра — это разрыв присутствия. Игра — всегда игра отсутствия и присутствия»[1]. Случай, прерывистость, обусловленные нелинейной социокультурной динамикой, приводят к разрыву присутствия определенных функций у конкретных структур. При этом возникает игра отсутствия и присутствия разных элементов и разных функций.

У игровых структур могут парадоксальным образом утрачиваться, казалось бы, атрибутивные функции и возникать совершенно новые функции. В итоге образуются ризоморфные среды самых различных видов человеческой деятельности: только в условиях динамики открытых нелинейно развивающихся социальных систем, для которых характерно отсутствие конкретно означиваемого центра, жесткой детернимироваиности межинституциональных связей, экономика, политика, культура, образование и игровые практики начинают структурно-функционально переплетаться, образуя парадоксы, в которых имеет место игра отсутствия и присутствия, а сфера обслуживания уже немыслима без специфического игрового дискурса.

Иными словами, самоорганизованным акторам приходится адаптироваться к структурно-функциональной прерывистости, нелинейности развития, соответственно, к игре отсутствия и присутствия, к парадоксальным сочетаниям смыслов как явных, так и латентных. И все это, подчеркнем, необходимо учесть самоорганизованным акторам для эффективной адаптации в условиях ускоряющегося нелинейного развития.

Самоорганизованные акторы могут также адаптироваться к хаосу знаков, производимых игровыми структурами. Залогом тому выступает конечность языка[2] — конечность используемых игровых алгоритмов. Играизация вооружает социальных акторов языком игровых алгоритмов, создавая игровые по духу «программы», которые позволяют акторам эффективно взаимодействовать друг с другом, осуществлять управление конкретным ходом жизнедеятельности в социальном поле с неопределенным смыслом и неопределенными функциями', «это поле на самом деле — ноле игры, то есть бесконечных подставок в замкнутости некоего конечного множества»[3].

Она позволяет адаптироваться через в определенной степени упорядочивание игровых проявлений нелинейной социокультурной динамики, что может привести к созданию новых алгоритмов поведения как определенного порядка, переходу к новому, более высокому уровню организации. По существу, играизация через язык игровых алгоритмов побуждает индивидов к сингрессии (общему движению), упорядочиванию разнонаправленных действий социальных акторов, реализует их потенциал к самоорганизации в условиях распространения симулякров и знаковых кодов.

Традиционные представления об игре характерны для закрытых социальных систем, в которых поведение людей жестко управлялось институциональными структурами исходя из господствующей единой системы знания. Играизация же явление современных, открытых, плюралистических обществ, имеющих тенденцию к нелинейному развитию. Именно открытость и плюрализация ценностей и норм, морали в целом представляют исходное условие самоорганизации и самотворения социальных акторов.

Несомненно, у этих социокультурных явлений есть общие черты. Высшие формы игры социального характера (в отличие от игр животных), как и играизация, представляют способ переживания реальности, предполагающий взаимопроникновение эвристической деятельности и культуры.

Игра, как и играизация, олицетворяет собой свободную, добровольную деятельность человека, которая не может осуществляться «по принуждению»[4]. Обе деятельности являются характерными формами социального взаимодействия, сформировавшиеся в конкретной культуре, обусловленные характерным воспитанием, социальными практиками, повседневным опытом.

" Воспитание детей, в большинстве случаев сводится к процессу обучения их тому, в какие игры они должны играть, — замечает Э. Берн. — Различные культуры и социальные классы имеют свои излюбленные игры, а различные племена и семьи предпочитают разные варианты игр. В этом состоит культурное значение игр"[5].

Э. Гоффман особо отмечает в игре амбивалентное социальное взаимодействие, в котором индивиды обмениваются ресурсами друг с другом, изображают заданные им роли, лицедействуют ради достижений цели, учитывая, однако, при этом контекст, границы устоявшегося повседневного опыта[6].

Как игре, так и играизации свойственна страсть, то, что Й. Хейзинга назвал «напряжением»: «Напряжение — свидетельство неуверенности, но и наличие шанса… Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, находчивость, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы» .[7]

Э. Гоффман отмечает «характерную для игр атмосферу ожидания», «элемент драматургии», указывая при этом, что «драма — явление не только фиктивное, выдуманное, „нереальное“, но и необычайно насыщенное значимыми для людей событиями (роковыми поворотами, сменами действий, разоблачениями и т. п.[8].

Ряд игр могут быть даже опасными для жизни и здоровья их участников.

Э. Берн отмечает, что «употребление термина „игра“ по отношению даже к таким трагическим формам поведения, как самоубийства, алкоголизм, наркомания, преступность, шизофрения, не является безответственностью и легкомыслием»[9]. И далее: «Наиболее зловещей игрой является, конечно, война»[10].

Все формы играизации основываются на том или ином риск-опыте[11].

Игра и играизация — определенные формы социальных контактов, в которых есть скрытая мотивация и латентный смысл — несказанное, квазисказанное, блеф, нередко приводящие их участников к драматичным исходам. «Она [игра] представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций (по Э. Берну — единица общения.), внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох»[12].

Э. Гоффман указывает на то, что есть целая «область игр, предполагающих блеф», участнику таких игр «есть что скрывать, он способен либо не способен это делать и старается действовать так, чтобы соответствовать правилам», из чего следует, что реальному, неподдельному взаимодействию соответствует определенная «норма честности» .[13]

Однако по ряду весьма значимых для социума характеристик играизация принципиально отлична от игры. Игра есть деятельность, лишенная прямой практической целесообразности, не имеющая «никакой очевидной цели, кроме удовольствия»[14]. В игре все осуществляется лишь «ну просто», «как будто» взаправду, «понарошку». «В этом «ну просто» всякой игры, — отмечает Й. Хейзинга, — заключено осознание ее неполноценности… Не будучи «обыденной жизнью», она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд[15].

По Э. Гоффману, «действо» игры важнее выигрыша[16]. Играизация, напротив, прагматична, что проявляется в следовании соображениям выигрыша, выгоды и пользы.

В игре и играизации используются разные типы коммуникации. Концепция языковой игры, обоснованная Л. Витгенштейном, позволяет проследить эволюцию моделей коммуникации при переходе от игр к играизации. Языковая игра, как известно, дает возможность интерпретировать поведение социальных акторов, использующих принципиально разные стратегии пропитывания текста (напомним, имеются в виду связные коды, характерные для конкретной культуры).

Примечательно, что Ж.-Ф. Лиотар, известный теоретик постмодернизма, отмечает следующую характерную тенденцию развития языковых игр: от легитимности нарратива в доиндустриальных обществах через научные «денотативные» игры современности, побуждающие к поиску знания, к техническим языковым играм, в которых суждения оцениваются не потому, истинны ли они, а потому, насколько они полезны и эффективны для человечества, развития свобод. В условиях нелинейного развития текст приобретает иной характер — открытость, как правило, содержит несказанное и квазисказанное, соответственно, изначально имеет множественность смысла, что предполагает и иной характер знания, и другую модель коммуникации, акцентирующую роль свободы, самоуправления, самоорганизации и самотворения.

" Знание находит свою обоснованность не в себе самом, не в субъекте, который возвышается через актуализацию своих возможностей познания, а в практическом субъекте, каковым является человечество, — пишет Ж.-Ф. Лиотар. — Основой, приводящей народ в движение, является не знание с его самолегитимацией, а свобода с ее самообоснованностыо или, если хотите, с ее самоуправлением"[17].

Еще одно отличие играизации от игры состоит в том, что «правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому сомнению… Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тот, час же рушится. Никакой игры больше нет.[18].

На это же указывает и Ж.-Ф. Лиотар: «Если нет правил, то нет и игры; даже небольшое изменение правила меняет природу игры, а „прием“ или высказывание, не удовлетворяющие правилам, не принадлежат определяемой ими игре»[19].

Играизация же не знает строгих, организационно фиксированных правил, устойчивой нормативности. Она, используя приемы театрализации и спектаклизации, делает правила открытыми, нелинейными, постоянно их корректирует, что неизбежно предполагает неопределенность, хаос и риски.

Однако нормативность нелинейного типа может привести к новому, качественно иному правилу организации социальной жизни, основанному на динамичных игровых «семейных сходствах» (Л. Витгенштейн), на определенных «кодах сигнификации» (Ж. Бодрийяр), на созданных перформативными практиками «культуральных структурах» (Дж. Александер). Она, соответственно, ведет к созданию новых алгоритмов самоорганизованного, рефлексивного поведения как определенного порядка, сущностной чертой которого является неопределенный, нелинейно развивающийся, рискогенный социум.

По существу, играизация позволяет упорядочивать разнонаправленные действия самоорганизованных акторов в условиях парадоксов и рисков нелинейной динамики.

  • [1] Деррида Ж. Система, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук //Деррида Ж. Письмо и различие. СПб.: Академический проект, 2000. С. 367.

    .

  • [2] Деррида Ж. Система, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук // Деррида Ж. Письмо и различие. СПб.: Академический проект, 2000. С. 364.
  • [3] Там же.
  • [4] Хейзинга Й. Статьи по истории культуры. М.: ПрогрессТрадиция, 1997. С. 27.
  • [5] Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2002. С. 171.
  • [6] Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта. М.: Институт социологии РАН, 2003.
  • [7] Хейзинга Й. Статьи по истории культуры. М.: ПрогрессТрадиция, 1997. С. 20.
  • [8] Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта. М.: Институт социологии РАН, 2003. С. 673.
  • [9] Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2002. С. 14.
  • [10] Там же. С. 44.
  • [11] Кравченко С. Л. Риски в нелинейном глобальном социуме. М.: Анкил, 2009.
  • [12] Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2002. С. 42.
  • [13] Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта. М.: Институт социологии РАН, 2003. С. 692.
  • [14] Джери Д., Джери Дж. Большой толковый социологический словарь. М.: Вече-Act, 1999. С. 222.
  • [15] Хейзинга Й. Homo ludens. Статьи по истории культуры. М.: ПрогрессТрадиция, 1997. С. 28.
  • [16] Батыгин Г. С. Континуум фреймов: социологическая теория Ирвинга Гофмана // Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта. М.: Институт социологии РАН, 2003. С. 51
  • [17] Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. М.: Институт экспериментальной социологии; СПб.: Алетейя, 1998. С. 87.
  • [18] Хейзинга Й. Статьи по истории культуры. М.: ПрогрессТрадиция, 1997. С. 30.
  • [19] Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. М.: Институт экспериментальной социологии; СПб.: Алетейя, 1998. С. 32.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой