Дипломы, курсовые, рефераты, контрольные...
Срочная помощь в учёбе

Игра — миф — сказка как факторы межцивилизационных коммуникаций

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Находясь в антиномичных отношениях с утилитарно-практической активностью, игра характеризуется переживанием удовольствия от самого процесса взаимодействий, выражающим определенное отношение личности к окружающему миру на основе специфического миропостижения и мироосвоения. Целевые ориентиры игры сосредоточены не на внешнем поле, а в ней самой, в той длимости взаимодействий, которая и порождает… Читать ещё >

Игра — миф — сказка как факторы межцивилизационных коммуникаций (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

В результате изучения главы 8 студент должен: знать

  • • понятие игры и мифа в коммуникационном контексте;
  • • кросс-культурный потенциал фольклорной сказки;
  • • особенности авторской сказки как необходимые предпосылки полноценного процесса общения;

уметь

  • • анализировать игру и миф как формы коммуникационного опыта;
  • • интерпретировать фольклорную сказку как кросс-культурный феномен;
  • • обосновывать коммуникативный контекст авторской сказки; владеть
  • • навыками использования игры и мифа для осуществления коммуникационного действия;
  • • приемами применения текста фольклорной сказки в кросс-культурном акте;
  • • возможностью включения авторской сказки в процесс построения коммуникации.

Игра и миф как пространство антропосоциокультурных взаимодействий

Универсальная форма активности человека — деятельность — объективируется в игру. Коммуникативный хронотоп игры формативно безграничен и содержательно-сущностно многомерен и неисчерпаем. Понимание самой сущности общения как антропосоциокультурного «собирания» и развертывания Человеческого в человеке имеет игровые истоки и смыслы. Игровое взаимодействие субъективностей невозможно без коммуникации между ними как внутри игры, так и за ее пределами, после нее. Будучи воплощением конструктивных возможностей субъективности, игра позиционируется как самодостаточное, самоценное осуществление интерсмысловых, надпредметных межличностных и межкультурных взаимодействий, что и обусловливает ее коммуникативную актуальность.

Теории игры, созданные в XVIII—XIX вв. на материалах изучения и сопоставления игр животных и человека, уже содержали представления о ее коммуникативном потенциале. В частности, Ф. Шиллер подчеркивал, что непринужденность как свободное самодеятельное раскрытие всех сущностных сил человека — главное условие игры[1]. Этот же признак характеризует и коммуникативную ситуацию.

К. Бюлер[2] считал, что стремление к игре поддерживается «функциональным удовольствием», получаемым от самой игровой деятельности вне зависимости от результата: гедонистическая составляющая игры показывает, что она никогда не может быть навязанной обязанностью. В отличие от общения, игра — сугубо добровольная коммуникация.

Й. Хейзинга в своей известной работе «Человек играющий» проследил роль игры как во всех сферах человеческой жизни, так и в самом социокультурном процессе. Он абсолютизировал игру как культурно-историческую универсалию, провозгласив ее всеприсутсгвие игры как способа постижения не-игры, т. е. серьезного бытия. Игра не просто пронизывает культуру, но вся культура может быть понята только как игра: «Человеческая культура возникла и развертывается в игре как игра»[3].

Коммуникация как элемент культуры также рождается в игре и рассматривается как игра. Субъективное событие/общение поднимается до «высших форм» игры социального характера/культурной коммуникации — игра-производство, игра-эротика, игра-конкуренция, игра-театр, игра-поэтика. Таким образом, игра есть основной свободно-активный источник всего многообразия культуры/коммуникации.

Игра направлена на сохранение индивидом равновесного внутреннего состояния, являя собой социокультурный механизм общения «Я» и «неЯ». Игра начинается с обособления, несовпадения «Я» с самим собой, несовпадения «Я» и «не-Я» (Другого) как одного из условий удовлетворения потребности в коммуникативной связи, родившейся из-за стремления к самопознанию и самооценке «Я» через сопряжение с партнером коммуникации. Именно в игре субъект получает возможность отделить себя как от Другого, так и от своих сущностных сил, изображая, что он не умеет то, что на самом деле умеет или наоборот. Возникающий в игре образ самого себя связан с открытием несовпадения себя с Другим, с самим собой Другим, отстранением и превращением себя в проблему, вопрос для самого себя. Игра формализует особую внутреннюю диалогичность самосознания — отношение к себе как к Другому, внешнему. Самосознание переходит свои границы, продуцируя неравный по масштабности действительному мир, но равномощный ему по значимости. Так, воображение становится способом интеграции в реальность через инореальность и образ самого себя через Другого и через себя Другого. «Чтобы познать себя, надо иметь возможность себя вообразить», — так считает итальянский сказочник Дж. Родари[4]. При этом образ, складывающийся в общении, не может быть завершен, закончен, поскольку человек принципиально не завершим: игра перманентно перспективна.

Находясь в антиномичных отношениях с утилитарно-практической активностью, игра характеризуется переживанием удовольствия от самого процесса взаимодействий, выражающим определенное отношение личности к окружающему миру на основе специфического миропостижения и мироосвоения. Целевые ориентиры игры сосредоточены не на внешнем поле, а в ней самой, в той длимости взаимодействий, которая и порождает, и поддерживает информационную, нормативно-ценностную, творческирефлексивную процессуальное™ общения. Этот «сгусток» смысловых модусов игры аккумулируется в коммуникативном акте, но в особом варианте его функционирования. Играющий субъект взаимодействует с другим субъектом, они изменяют, преобразовывают, созидают нечто. При этом условность, произвольность, отделение себя играющего от своего действия, другого субъекта, «вненаходимость», составляющие саму суть игрового процесса/общения, обеспечивают реализацию способности ролевого взаимодействия, когда один субъект/предмет выступает как обозначение другого субъекта/предмета. «В игре ребенок (субъект) создает мнимую ситуацию», — подчеркивал Л. С. Выготский[5]. Мнимая ситуация в игре — это ее сюжетная организованность, но материал черпается из действительности, путем отвлечения от отдельных ее сторон с тем, чтобы еще ярче высветить, глубже проникнуть в другие стороны бытия. При этом игра не просто не-фантазия, а воспринимаемая как самая, что ни на есть, реальная действительность, которая заключается в перманентной практике порождения новых миров — особых хронотопов за рамками повседневности, экстазиса из вещного, видимого мира в мир знаков-символов, свободных ассоциаций и через него — в мир культуры.

Прием «мнимой ситуации» — один из главных приемов игрового взаимодействия. Каждая следующая игровая «мнимая ситуация» порождает не новый предметный мир, но новые межсубъектные отношения. Это возможно потому, что игра — явление сознания, а оно в игре и через нее активно вступает в диалог с иным сознанием. Диалогичность, коммуникативная насыщенность порождают особую игровую эстетику, в которой то, что ей предшествует — ее генетические предпосылки (игры животных), а то, что за ней следует — ее модификации и порождения (сказка, спорт, искусство).

Игровой результат не является самоцелью, конечным пунктом движения. Гораздо важнее то, в какие взаимоотношения и с кем вступает в игре человек, какие качества приобретает, чему учится, что открывает в себе и в мире вне себя, как воздействует па окружающий мир[6]. Коммуникативное значение игры можно связать с мотивацией на получение удовольствия от игрового взаимодействия. В игре впервые субъект осваивает внешнюю социальность через со-творение в общении с Другим. Роль становится смысловым центром игрового общения и взаимодействия. Значимость тех или иных сторон игры проживается и переживается в ролевой динамике. И чем более в ходе игры высока интенсивность общения, тем ярче ее проявления в коммуникации: например, карнавальное празднество, в котором взаимодействия субъектов наиболее характерны и контурны, а коммуникация вырастает как игра в игре.

Обращение к игре дает возможность приоткрыть «игровую» природу общения, зафиксировать потенциал взаимодействия субъектов, актуализировать коммуникационное видение бытия через игровое зрение. Игра характеризуется следующими аспектами:

  • • выражает коммуникационные связи между субъектами;
  • • это форма социализации субъекта, включающая его в коммуникативные отношения и позволяющие усвоить нормы человеческого общежития;
  • • это перманентно новационное взаимодействие, так как в каждый следующий момент создает иную «мнимую ситуацию»;
  • • содержит коммуникацию — «коммуникация играется»;
  • • это форма взаимодействия субъекта с субъектом в условно-символьном инобытии;
  • • игра перманентно диалогична, так как формализует потребность субъекта относиться к себе как к Другому, вненаходимому, несовпадающему.

Таким образом, игра — это своеобразный коммуникационый механизм для субъекта в динамичном поиске своей физиологической, нравственнопсихологической, интеллектуальной ниши.

Мы понимаем процесс предопределения игровой культурой процедуры самоидентификации субъекта как устойчивый прирост самосознания и осознания множественности, вариативности его воплощений. Точки соприкосновения игры и общения служат для прояснения не только их общего потенциала, но и, прежде всего, для уяснения диалогического единства «вглубь» (символические философско-антропологические смыслы) и «вширь» (социокультурные измерения) модусов бытия.

Благодаря включению игры и общения в поле действия друг друга, расширяется «зона Иного» в антропосоциокультурном взаимодействии. Это довольно плодотворно, ибо пространство игры-коммуникации становится практическим полигоном социализации, взаимопроникновения и взаимообогащения субъектов: субъект играет-общается потому, что развивается и развивается потому, что играет-общается.

Миф как особый способ духовной коммуникации перманентно причастен ценностной сфере антропосоциокультурного бытия. Изначально миф пребывает в области игры, но в этом же культурном пространстве находится и коммуникация индивидов. Он опирается на силу переживания, коренящегося в восприятии чуда; этакий «полный чудес хаос», насыщенный «божественно сотворенными образами»[7]. Миф потому так привлекателен и интересен, что умеет создавать ситуацию удивления, умеет транслировать чудо как внезапный прорыв сознания к необычному смыслу, как всплеск ноуменальное™, выход нереального в несомненное.

Мифологическая ситуация изначально коммуникативна: образы мифа не трафареты поведения, готовые к употреблению, а указатели-ориентиры, направляющие человека в процессе мироосвоения, обрести которые можно только в субъект-субъектном общении. Таким образом, миф определяют как «исторически сложившееся состояние народного сознания, способ мышления, неотрывный от практического опыта, пронизывающий всю жизнь и появляющийся там и тогда, где и когда фантастические образы воспринимаются как реальность, природа анализируется и „живет“ подобно человеку»[8].

Комплексный характер мифа — конкретность, эмоциональность, богатство воображения, перенесение человеком на предметы окружающего мира своих собственных свойств — впервые отметил Д. Вико. Именно эти характеристики суть необходимые предпосылки полноценного процесса общения и обмена артефактами и информацией.

Углубить понимание коммуникативного потенциала мифологического мышления позволила символическая теория мифа, разработанная немецким философом Э. Кассирером. Он рассматривал мифологию, наряду с языком и искусством, как символическую форму коммуникации, символическую систему аптропосоциокультурных взаимодействий. Миф создает ситуацию общения, только становясь знаком, символом. Конкретные предметы, не теряя своей конкретности, могут становиться знаком других предметов или явлений, т. е. символически их заменять, выступая носителями культурных кодов. Это связывает игру, миф и общение в единый коммуникационный комплекс.

Информация в мифологическом сознании артикулирована посредством оппозиции «сакрального», т. е. мифически-нерелевантного, священного и «профанного», т. е. эмпирического, реального. Исходя из этого создаются мифологические конструкции пространственно-временных и символических комбинаций-ассоциаций антропосоциокультурных взаимодействий.

Представитель психоаналитической школы К.-Г. Юнг считал мифологию, передающую коллективное бессознательное как «сверхличную творческую силу», ключом к расшифровке бессознательных комплексов, явлений и мечтаний человечества. Мифологические схемы перманентно присутствуют в духовной культуре и сознании людей, заключая в себе определенную рациональную и эстетическую ценность, а также мощный коммуникационный потенциал.

Миф пробуждает в сознании человека иносказательные смыслы, постигаемые через общение с архетипом (в нашей интерпретации образом-концептом) как символом-кодом мысли. Мифологическая модель способствует устранению барьера общения, поскольку задает общающимся единую цель — разгадывание культурного кода, благодаря чему миф позиционируется как тотальный способ духовного взаимодействия. Таким образом, игра, миф, общение образуют холистический сплав, объясняя и дополняя друг друга, в качестве некоего стартового уровня присутствуя в различных формах коммуникации — в сказке, религии, искусстве. Генетическая и структурная связь мифа с игрой выражает содержащийся в нем практически-преобразовательный и коммуникационный аспекты. В архаическом социуме игра предвосхищала будущее, специально и преднамеренно организовывалась-разыгрывалась, воплощая то священное мифологическое знание, которое передавалось в игровом взаимодействии, определяло и бытовую жизнь, и миропредставление человека. Отсюда и серьезный тон игры — мифа — общения.

Действие в игре, слово в мифе осуществлялись в коммуникативном акте. Считалось, что миф обладает особой магической силой, являясь частью игры-ритуала, и не может существовать без нее. Коммуникативное взаимодействие рассматривалось как естественное условие, в котором разъяснялся смысл и цель ритуально-игровых действий и их мифологического сценария. Общение в мифологическом формате формировало особое жизневосприятие людей как отрешенное от обыденности, одновременно наглядно-сенситивное и волшебно-чудесное, очевидно-достоверное и сверхъестественное, являющее собой «проекцию коллективного бессознательного».

Игра, миф и общение в архаическом бытии человека составляют пролиферационное целое как «практический» и «теоретический», действенный и словесный аспекты культуры. При этом общение составляет и священное ядро, и оболочку игры и мифа, поддерживая принятую систему ценностей и санкционируя определенные поведенческие стереотипы. Яркий пример — антропосоциокультурное взаимодействие неофитов и социума в игре-инициации с использованием мифологического материала, т. е. в ситуации гендерного посвящения юноши, переводимого в возрастной класс мужчин. Любое произведение о «становлении молодого человека» неизбежно воспроизводит основные моменты и коммуникативные особенности испытательного ритуала, игры-обряда инициации. Именно такие инварианты и обеспечивают сквозную антропосоциокультурную коммуникацию. Мифы, выстраивая ассоциативные, образно-концептуальные цепи коммуникации, хранили и передавали принятую в данном обществе систему ценностей, определенные нормы поведения.

Мифологические мотивы и сюжеты оказываются со временем парафразами универсального коммуникативного смысла и обеспечивают антропосоциокультурные взаимодействия: миф и коммуникация находятся в сосуществовании и непосредственной взаимозависимости. Относительно приоритетным является значение мифологических образов для сценария общения. Мотивы, сюжеты, образы мифа суть повод и материал коммуникации.

В общении миф может выступать как источник информации о мире, регламент действий, регулятор отношений между субъектами. Персонажи мифов — это боги или необыкновенные существа. Участники общения — боги или необыкновенные существа, обычные люди, домашние и промысловые животные, куклы, предметы быта, растения, насекомые, птицы. Общение посредством мифологического материала реализует объяснительную функцию относительно причин явлений природы и поступков людей и назидательно-нравоучительную функцию, настраивая на определенную модель поведения. Общение, в которое включен миф, архетипически моделируют и интерпретируют мир, при этом миф в качестве некоей стартовой позиции опосредованно обусловливает антропосоциокультурные взаимодействия. Таким образом, поиск универсальных основ коммуникации позволяет по-новому взглянуть на сущность игры и мифа как некоего средоточия антропосоциокультурного опыта, обогащающего индивидуальное и общественное сознание новыми значениями.

Обретение смыслов бытия — одно из условий устойчивости антропосоциальной конструкции, архитектуры души — происходит в коммуникативном процессе. Активизация коммуникативных инициатив вызывает к жизни новые эмоции и смыслы, которые становятся движущей силой межкультурного взаимодействия и структурирования мира как «по вертикали» (прогрессивные/регрессивные разноуровневые взаимодействия), так и «по горизонтали» (межцивилизационные единоуровневые взаимодействия). Игра и миф — два неотделимых друг от друга сегмента одного коммуникативного процесса, который можно трактовать как действенный и словесный акт в освоении бытия, синкретический комплекс факторов антропосоциокультурного развития. Фольклорная обработка игровых сюжетов и мифологических сценариев и одновременное психологическое углубление коммуникационных взаимодействий обретает контурпость и относительную законченность в сказке.

  • [1] Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании. М.: Художественная литература, 1974.
  • [2] Бюлер К. Удовольствие в игре. М.: Владос, 1999.
  • [3] Хейзинга Й. Осень Средневековья. М.: Наука, 1988.
  • [4] Родари Дж. Сказки по телефону. Путешествие голубой стрелы. М.: Стрекоза, 2000.
  • [5] Выготский Л. С. Психология искусства. М.: Искусство, 1986.
  • [6] Берлянд И. Игра как феномен сознания. Кемерово: Алеф, 1992.
  • [7] Шеллинг Ф. Философия искусства. М.: Алетейя, 1993.
  • [8] Гулыга А. Миф как философская проблема // Античная культура и современная наука.М., 1995.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой