Дипломы, курсовые, рефераты, контрольные...
Срочная помощь в учёбе

Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Исследования обусловлена диаметрально противоположными подходами к феномену виртуальной реальности, оценке творчества и реализации Я при помощи компьютерных средств. Онтологический статус виртуальной реальности, в первую очередь, степень иллюзорности той деятельности, которую осуществляет индивид, не определены однозначно, следовательно, затруднено и определение меры воздействия виртуальной… Читать ещё >

Содержание

  • Глава I. Компьютерная реальность как альтернативный мир
    • 1. Феномен компьютерного творчества
    • 2. Новый этап в развитии экранного искусства
    • 3. Создание образа «Я» в процессе общения
    • 4. Компьютерные игры
  • Глава II. Компьютерная реальность как часть обыденного мира
    • 1. Общество «третьей волны»
    • 2. Персональная активность в виртуальном пространстве
    • 3. Образование новых смыслов в процессе компьютерного 125 творчества

Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Актуальность темы

исследования.

Актуальность темы

исследования обусловлена диаметрально противоположными подходами к феномену виртуальной реальности, оценке творчества и реализации Я при помощи компьютерных средств. Онтологический статус виртуальной реальности, в первую очередь, степень иллюзорности той деятельности, которую осуществляет индивид, не определены однозначно, следовательно, затруднено и определение меры воздействия виртуальной реальности на социум, расплывчато само определение «информационного общества», которое представляется то ли более модернизированным индустриальным обществом, то ли какой-то принципиально новой формацией. Необходимо также проследить механизм влияния виртуальной реальности (ВР) на мировоззрение отдельных индивидов. Очевидно, что в виртуальном пространстве постоянно происходит процесс временной консолидации людей по тому или иному признаку, эти люди вольно или невольно участвуют в одной и той же деятельности, и если ее результат оценивается как удовлетворительный, велика вероятность того, что он будет закреплен за пределами ВР. Это касается любой совместной деятельности, начиная с сетевых игр, использования одних и тех же программ или знакомств в Сети и заканчивая участием в серьезных конференциях. Кроме того, использование компьютера как нового технического средства само по себе способно изменить мировосприятие человека, создать своеобразное партнерство, в котором машина выполняет «черновую», рутинную работу, оставляя пользователю место для чистого творчества. Таким образом, непосредственное влияние ВР необходимо оценивать в двух аспектах: во-первых, это влияние субъекта на субъект через непосредственное взаимодействие, во-вторых, влияние, осуществляющееся через продукты деятельности, которые имеются в виртуальном пространстве в виде готовых к употреблению программ, определенным образом структурированной и преподанной информации или «миров», в которых пользователь «существует», подчиняясь установленным правилам.

Следовательно, с одной стороны, имеется новый вид творчества, в рамках которого постоянно осуществляется не только замысливание и воплощение некоторых идей, но и непрерывная их экспериментальная проверка и совместное воплощение на разных уровняхс другой стороны, сформирован максимально анонимный и неподцензурный механизм воздействия на сознание индивида, причем оба этих влияния, возможно, способствуют социальной адаптации Я.

Кроме того, компьютерное творчество в некоторых случаях может быть оценено как искусство, имеющее своих безусловных предтеч в других его видах и оказывающее в данный момент обратное влияние на литературу, кинематограф и так далее. Значит, правомерно рассмотрение ВР не только в паре с «повседневностью», «актуальной реальностью», но и в сравнении с другими виртуальными сферами бытия человека. Даже если ВР не смогла бы претендовать ни на что большее, чем совокупность экранного искусства, информации утилитарного назначения и сетевого мусора, необходимо осмысление феномена коллективного творчества в ВР, поскольку мы имеем беспрецедентную по размаху попытку создания этого самого искусства людьми, не специализирующимися в актуальной реальности в этом виде деятельности.

Отсюда следует, что место компьютерного творчества в духовном мире человека и современной культуры в целом весьма необычно. Концепция постиндустриального (информационного) общества, та новая историческая фаза развития цивилизации, в которой главными продуктами производства являются информация и знания, теоретически включает в себя и творчество, являющееся отчасти информацией и отчасти знанием, однако в то же время оно менее утилитарно, менее отрефлексировано и несет массу специфических функций. Значит, возможно, сам подход к определению информационного общества может быть пересмотрен. В первую очередь, прибегая к компьютерному творчеству, индивид производит информацию о себе, занимается самопознанием и самопредставлением, делает себя виртуальным субъектом. Именно это, а не перспектива создания коллективного интеллекта, попытки которого предпринимались на протяжении всей истории человечества (в виде образования научных сообществ, партий и так далее), не образование гигантской копилки человеческого опыта, придает компьютерному творчеству радикальную новизну. Мы имеем две взаимоподкрепляющие тенденции. С одной стороны, это наследие христианства и Нового времени: сначала человеческое Я стало определяться в первую очередь его духовной составляющей, а телесность была преднамеренно отброшена, а затем понятие «духовность» лишилось мис тического ореола и стала трактоваться как разум, его ценности и эмоции по поводу этих ценностей. Наилучшим средством выражения идей разума, а после расцвета классической литературы — и переживаний, в современной европейской культуре является слово, текст. С другой стороны, проблема адаптации в реальном мире в развитых странах является, фактически, проблемой социальной и психологической адаптации человека. Угроза физического уничтожения возникает перед ним эпизодически, войны, эпидемии и экономические кризисы, несмотря на их небывалую масштабность, не носят затяжного характера, как, например, в Средние века. Современная культура имеет достаточно большой запас устойчивости, поэтому угроза становится виртуальной, страхи вытесняются (яркий пример — маргинализация смерти и всего, что с нею связано), индивид лишается возможности вступить в прямой конфликт с миром и выиграть его или умереть. Индивид воспринимает себя «виртуально», так как осознает свою духовность, а мир в его представлении «виртуален», поскольку в самых главных, жизненно важных своих ипостасях (как «чуждое», как «враждебное») он скрыт, обозначен, но не проявлен. В виртуальной реальности мы видим логически завершенное единство обоих этих представлений. Если творчество — это изменение мира, то компьютерное творчество на данном этапе — это, прежде всего, нащупывание границ — границ Я и границ мира, каким он нам является.

Соответственно, должно быть по-новому оценено любое пребывание индивида в виртуальности. Намечен очень чёткий раскол: компьютерным творчеством занимаются люди определенного возраста, определенного поколения, а если встречаются исключения, то это либо пионеры Сети, либо люди, занятые интеллектуальным трудом, и, как следствие, имеющие установку на постоянное совершенствование. При этом наибольшей реализации в актуальном бытии, как правило, достигают, напротив, люди старшего поколения. При оценке ВР начинают действовать шаблоны, привнесенные этими сторонними для нее наблюдателями: она рассматривается как «бегство от реальности», точнее, бегство от проблем, ответственности, моральных норм, в ней видят социальную угрозу, благоприятную возможность усиления социальной инфантильности. В этих шаблонах виртуальная игра приравнивается к обычной, давно оторвавшейся от своего корня и ставшей предметом механически организованного досуга, виртуальное общение сводится к шапочному знакомству, а создание текстов — к литературщине. ВР в лучшем случае кажется идеологической «надстройкой» над базисом реального мира. Однако не учитывается, что взаимодействие индивидов в ВР имеет свою историю, свои законы, и каждый феномен (игра, общение, самореализация через компьютерное творчество) несет совершенно самобытные смыслы.

Актуальность темы

исследования заключена также и в том, что необходимо пересмотреть критическую оценку этого явления, дать анализ кажущейся или действительной автономности человека в ВР, «второсортности» или, наоборот, качественности его творчества при помощи компьютерных средств.

Степень разработанности проблемы.

Избранная тема делает необходимым дать определение феномена «творчество», и только потом переходить к конкретному его воплощениюкомпьютерному творчеству. Феномен творчества традиционно рассматривался, прежде всего, в наивысшем своем проявлении — художественном творчестве, в искусстве, что нашло свое отражение в работах Канта И., Тэ-на И., Шеллинга Ф.В.Й., Юнга К. Г. Духовному, эстетическому освоению действительности путем создания произведений искусства до некоторой степени противостоит подход, объединяющий под единым наименованием «творческого» вообще всякое активное целенаправленное манипулирование духовными и материальными объектами, опирающееся на способность систематического, научного мышления, что отражено, например, в работах Гнилицкого H.A., Кацалап Н. В. Он позволяет рассматривать феномен творчества с позиции стороннего наблюдателя и соотносить его с некоей объективной шкалой. Оба подхода роднит то, что творческая деятельность является здесь инновационной исключительно в форме выражения, суть же объекта, на который спроецировано творчество, неизменна и объективна, задачей творца является очистить его художественными методами от всего лишнего, вскрыть смыслы, увидеть проблему, попасть в резонанс с «голосом человечества», который «просыпается в нас» (К.Г. Юнг). Творящий субъект оказывается интерпретатором готовых, данных ему в опыте природных или социальных феноменов.

Для своей задачи автор дает не синонимичное «искусству» или вообще любой осмысленной деятельности определение «творчества», опираясь на труды Розова М. А., Батая Ж., Бердяева H.A., Ковалева В. И., в которых освещались объективные, субъективные и трансцендентные аспекты этого феномена, сущность которого представлялась, прежде всего, как возможность воплощения индивидуальных смыслов творящего человека, как выражение его персональной свободы.

Необходимость рассмотрения компьютерного творчества в трех воплощениях — компьютерном искусстве, виртуальном общении, виртуальной игре — задает неизбежность обращения к смежным видам искусства (прежде всего, экранного — кинои телеискусства, а также театра и живописи), поэтому здесь привлекаются исследования Богомолова 10., Божови-ча В., Вартанова A.C., Вейцмана Е. М., Дёмина В., Кушнировича М. А., Липкова А. И., Максимова А., Михалковича В. М., Сабашниковой B.C., Столовича JI.H., Ханютина А., Хренова H.A., Шерель A.A., Щербинина М. Н., Ямпольского М. Проблема нарастания иллюзорности в компьютерном искусстве позволяет обратиться к классической философии Канта И. Собственно компьютерному творчеству посвящены работы Королева А., Пашкова Ю.А.

Проблемы общения в виртуальной реальности, идентичности человека в процессе этого общения и творческого потенциала рассматривали: Гаффин А., Дубина И. Н., Захарченко А., Журавлев Г. Е., Новиков В. В., Песков Д. Н., Коловоротный C.B., Кутелия Б. Н., Ловецкая А. Г., Патаракин Е. Д., Силин A.A., Тираспольский Л. М., Тьюринг А., Шевченко В. В. Подавляющее большинство этих проблем, однако, виртуальность «унаследовала» из реального современного общества, что убедительно подтверждается работами Батая Ж., Бодрийяра Ж., Делеза Ж., Деррида Ж., Фромма Э.

Играм как одному из выражений человеческого творчества и самости также посвящены многочисленные исследования, в которых детально рассматривался генезис, функции, социальная значимость и возможные определения и классификации игр. Эти вопросы освещались Берном Э., Кол-лингвудом Р.Дж., Кори Д., Леви-Брюлем Л., Леви-Стросом К., Тайлором Э. Б. В диссертации использовались работы современных исследователей, в которых наиболее четко прослеживалась граница между игрой и искусством, игрой и обучением практическим навыкам: Балла О., Кирик Т. А., Смирнова С., Столовича Л.Н.

Полезным для исследования оказался взгляд на онтологическую природу виртуальной реальности в целом, поскольку именно от ее статуса во многом зависит осмысление ее места и роли в обыденной жизни. Наиболее важным подспорьем послужили работы Бебневой Е. А., Браславского П. И., Васюкова B.JI., Гудмена Н., Дацюка С., Дрюка М. А., Касавина И. Т., Коловоротного C.B., Коняева С. Н., Макушинского А., Носова Н., Розина.

B.М., Хоружего С. С., Шайхитдиновой С. К., Щавелева С.П.

Единой концепции информационного общества, в котором человек осуществляет компьютерное творчество, не существует, более того, современный этап развития социума не всегда даже определяется исследователями как «информационный». Прежде всего в определении информационного общество автор опирался на работы Баксанского O.E., Баумана 3., Белла Д., Кастельса M., Кутелии Б. Н., Кучер E.H., Таратуты Е. Е., Тоффле-ра Э., Хантингтона С. Развитию ресурсов Интернета, способу их организации, структуре, возможности их контроля социумом уделяли внимание Гуриев М. А., Ткачева Н. В. Основные тенденции развития современных западного и российского обществ освещали Быокенен П.Дж., Гильмутдино-ва H.A., Давыдов Ю. Н., Ловецкая А. Г., Хэнди Ч.

Для определения степени активности индивида в BP, то есть ее негативного и позитивного влияния на реальность через сознание входящих в нее индивидов, использовались работы социологов и философов Бодрийя-ра Ж., Бутаева В. Б., Вайнштейна Г. И., Грэхема Дж. Особенное внимание аутичному, пассивному сознанию человека, подверженного манипуляции средствами виртуальных симуляций, уделялось в исследовании Кара-Мурзы С.Г.

Наконец, чтобы подойти к формированию новых культурных ценностей в BP, способных изменить реальность, оказалось необходимым использовать культурологические работы Данилевского Н. Я., Хантингтона.

C., Шпенглера О., позволяющих хотя бы описательно наметить фактическое содержание понятия «культура». Проблеме конструирования социальной реальности при помощи ВР уделяли внимание Таратута Е. Е., Новиков А. Частичному осмыслению процесса формирования новой культурной среды способствуют альтернативные образы мира, будущего развития, присутствующие в восприятии современного человека. Этим вопросам уделяли внимание Давыдов Ю. Н., Дрюк М. А., Кузьмина И., Макушин-ский А., Мингалева Е. А., Сабиров В. Ш., Шевченко В.В.

Несмотря на наличие этих исследований, феномену компьютерного творчества, его возможным воплощениям, его соотношению с реальностью уделялось мало внимания. Большинство исследователей предпочитают рассматривать информационное общество и ВР как два цельных состоявшихся непротиворечивых объекта, которым можно дать некую собирательную оценку, или останавливалось на частных вопросах «пребывания» в виртуальности — интерактивности компьютерных игр, асоциальное&tradeи безнаказанности хакеров и т. п. Между тем вполне возможно установить, какой из компонентов деятельности в ВР действительно потенциально может служить раскрытию человеческого Я, обновлению культурных смыслов, а какой допускает только шаблонное повторение обычных действий, рутинное поглощение хаотично представленной информации. Этой возможностью и определяется целесообразность данной работы.

Объектом исследования данной диссертации является деятельность человека в компьютерной виртуальной реальности, которая подразумевает возможность наблюдения за событиями сымитированного реального мира и мира художественных образов, нахождения и использования информации и создание различных виртуальных «продуктов» .

Предметом исследования выступает компьютерное творчество.

Целью исследования является анализ феномена компьютерного творчества, тенденций его развития, культурной значимости.

Основные задачи диссертационной работы:

1) проанализировать общепринятые определения термина «творчество», найти дефиницию, позволяющую рассматривать феномен сам по себе, неприложимо к художественной и другим сферам деятельности, обозначить конкретные виды взаимодействия человека и компьютера, человека с другими людьми при помощи компьютера, которые можно отнести к творчеству;

2) рассмотреть некоторые «продукты» компьютерного творчества как этап эволюции экранного искусства, выявить преемственность и самобытность нового художественного жанра, определить степень его развития;

3) проанализировать механизмы представления себя через текст в процессе виртуального общения, рассмотреть проблему идентичности человека и его «аватары», выявить условия, необходимые для поддержания иммерсии в ВР;

4) обозначить основные признаки, которые позволяют говорить о такой человеческой деятельности, как игры, дифференцировать употребления термина «игра», раскрыть специфику компьютерных, и особенно сетевых, игр;

5) установить критерии вхождения в эпоху информационного общества, дать по возможности наиболее содержательное, узкое определение понятию «информация», показать, для каких целей ее потребляют из виртуально-информационной среды;

6) выявить условия проявления персональной активности в виртуальном пространстве;

7) рассмотреть потенциал образования новых культурных смыслов в процессе компьютерного творчества.

Методологическая и теоретическая основа исследования:

1. Принцип историзма как способ выявить генетическую связь таких жанров искусства как театр, живопись, телеискусство и компьютерное искусство, а также показать эволюцию взглядов па современное западное и российское общество от преимущественно «постиндустриального» к «информационному» .

2. Герменевтический метод, предложенный Г. Г. Гадамером, который обусловлен необходимостью определять под конкретные задачи данного исследования такие понятия как «творчество», «игра», «Я», «информационное общество», «активность в ВР» и т. д., отталкиваясь при этом от определенной традиции их употребления.

3. Феноменологический метод, дающий возможность оперировать как данностью явлениями чистого сознания — ценностями, смыслами, значениями.

4. Культурно-исторический метод, разрешающий рассматривать нарастающую «дурную» мозаичность представлений о мире, разрушение и новое созидание смыслов в ВР как закономерный этап «заката» культуры, конец цикла. Этот подход не противоречит принципу историзма, поскольку приложим к осуществляющемуся на большем временном отрезке феномену (расцвету и гибели культуры), в то время как возникновение, преемственность или смена доминирования различных видов искусств происходит более-менее линеарно в рамках каждой культуры.

Кроме того, в вопросе рассмотрения базового понятия исследования — «творчества» — автору пришлось воспользоваться прагматическим правилом Ч. Пирса, редуцируя его к некоторым эффектам, которые доступны анализу стороннего наблюдателя.

Научная новизна исследования состоит, прежде всего, в том, что была сделана попытка рассмотреть через призму компьютерного творчества виртуальную реальность вне зависимости от степени ее отчуждения от реальной жизни: с одной стороны, анализировались феномены, обособленно, законченно «присутствующие» в киберпространстве (произведения искусства, тексты конференций, форумов и пр., игры и протоколы игр), с другой — рассматривались случаи «приобщения» виртуального пространства к обычной работе, познавательной деятельности, культуре в целом в качестве нового технического средства.

Показаны механизмы, пользуясь которыми каждый субъект может определить для себя, насколько творчески он совершает ту или иную деятельность. Выявлен потенциал виртуального пространства для осуществления творческих действий, рассмотрены варианты психологической зависимости от ВР и пути освобождения от нее, имманентно присутствующие в самом процессе «работы» с виртуальным пространством.

Определены отличия разных видов мозаичности в мировоззрении представителей культуры, показаны функции поддерживаемой СМИ «дурной» мозаичности, характерной для представлений современного западного и российского общества.

Задан объем понятий «национального» и «культурного», рассмотрена возможность образования новых культурных смыслов в виртуальном пространстве.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Творчество можно определить как попытку человека выразить интенцию своего Я (то есть стремление воплотить свои ценности) наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Стороннему наблюдателю судить о творчестве как о текущем процессе не представляется возможным, поэтому приходится рассматривать его, опираясь на косвенные «свидетельства» того, что человек действительно выполняет творческую работу. Эти свидетельства — непосредственность (не шаблонность) его действий, что окружающими воспринимается как «новизна», отсутствие видимого внешнего принуждения, а также нахождение субъектом наиболее оригинальных форм для наилучшего воплощения своей интенции. Применительно к компьютерному творчеству, под это определение подпадает экранное искусство, общение в сети, сетевые игры.

2. Компьютерная графика, дизайн сайтов, анимация, литературные тексты вполне могут претендовать на статус «искусства» в отличие от огромной виртуальной базой справочного материала, таким статусом не обладающей. Однако в целом компьютерное искусство еще не стало чем-то самодостаточным, поэтому «удобство» и инструментальность пока является его главной и наиболее привлекательной чертой. Поскольку искусство как таковое тоже носило сначала служебную функцию (сообщало информацию, было частью магических действий), данная особенность не является чем-то уникальным.

3. Непосредственное общение в Интернете — виртуальный аналог «салонности», с необходимостью порождающей заинтересованность в собеседниках, поскольку именно они поддерживают стремление субъекта, направленное на самораскрытие, дают ему состояться. Отсроченное общение представляет из себя научный дискурс, в котором отчасти реабилитируется высокий статус науки, или переписку, которую условно можно сравнить с «клубом по интересам» — она способствует дальнейшему углублению познаний этой интересующей субъекта сферы. Отсутствие телесности Другого важнее своей собственной бесплотности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представления субъекту о том, насколько этот Другой — значимая персона, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в Интернете людей, знакомых нам по реальности, они «связывают» собой два измерения, за счет этого «скрадывается» ощущение неполноты виртуального мира.

4. Компьютерная игра, с одной стороны, выполняет функцию других видов деятельности, вытесненных на данном историческом этапе из человеческой жизни («над-обыденного»), а с другой стороны, является одним из вариантов творческой активности. Творчество, в отличие от искусства, не нуждается в социализации, поэтому опыт творчества в компьютерной игре самодостаточен. Текст и роль, созданные в процессе компьютерной сетевой игры, есть просто «продукт жизнедеятельности» в виртуальном мире (собственно, так же, как и общение), результат проживания Я в нем, а потому его ценность определяется не удельным весом реальности, но тем, удалось ли адекватно выразить человеку то, что является для него жизненно важным.

5. Понятие «информация», отталкиваясь от определения К. Э. Шеннона, можно задать как «меру изменений» чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также умышленно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями. Отличительной чертой информационного общества можно считать намеренный избыток производимой информации.

6. Единое представление об устройстве, причинах и целях развития окружающего мира, которое заставляет всех представителей культуры чувствовать себя одним целым, может быть в чем-то бессистемно, противоречиво, алогично, включать несущественные элементы и игнорировать важные. Запас мозаичности позволяет безболезненно адаптироваться к изменениям окружающего мира. «Мозаичность» мира в наших представлениях, полученная в результате несистематичного «потребления» информации, может быть «хорошей» и «дурной». Хорошая позволяет подкреплять те психические установки и ценности, которые составляют нашу идентичность, выбирать необходимый «кусочек» мозаики из хаоса информации. Плохая такой возможности не предоставляет, делает человека аутсайдером с архаичным мировоззрением. Систематизация окружающего мира — один из способов «приручения» мира, характерный для науки, философии и людей с подобным складом мышлениямозаичное представление — более естественный механизм внешнего «узнавания» мира, позволяющий преодолевать переживание его чуждости.

7. Виртуальные среды грубо можно разделить на те, которые, в большей мере, производят продукты искусства (это телевидение, на нем произведением искусства являются даже новости) и те, которые в большей степени предоставляют информацию, позволяя свести мозаику в систему (это компьютерная реальность).

8. Существует опасность деградации человеческих отношений в связи с активным использованием виртуальных ресурсов, механистичности работы внутри Сети, обезличивающей дистанцией между пользователями, а также возможно депрессивное переживание «всеведения» виртуального наблюдателя. Однако ВР предоставляет выход из этой ситуации через его демифологизацию, а также через творчество, осуществляемое в том же пространстве. Психологическая зависимость от телевидения по целому ряду факторов сильнее компьютерной зависимости. Виртуальное пространство рассчитано на партнерство. В нем человек становится активным, как только у него появляется для этого техническая возможность, активностьестественный атрибут существования в виртуальном мире, естественный ответ на его вызовы.

9. Активность человека в ВР направлена не только на осуществление возможности самого себя, но и на установление новых культурных границ путем создания новых смыслов, новых взаимных расположений культурных ценностей.

Практическая значимость исследования. Данное исследование может быть значимым при оценке влияния компьютерных технологий на стереотипы восприятия и идентификации современного человека. Результаты данного исследования могут быть использованы при чтении курсов «Культурологии» и «Философии» в разделах, относящихся к философской антропологии и теории искусства.

Апробация работы. Основные положения диссертации обсуждались на кафедре философии Тюменского государственного университета. Результаты исследования нашли отражение в лекционной и практической деятельности диссертанта в Тюменском государственном университете. По теме диссертации опубликованы четыре статьи.

Структура и объем диссертации

Работа состоит из введения, двух глав, содержащих 7 параграфов, заключения и библиографии. Диссертация изложена на 165 страницах, библиография содержит 209 наименований.

Выводы по главе II:

1. Понятие «информация» в данном исследовании уместно понимать как «меру изменений» чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также сознательно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями. Информационным общество, следовательно, называется тогда, когда она производится и транслируется в количестве, превышающем возможность одного человека удержать его в памяти, и потребляется в количестве, превышающем возможность обдумывания. Информация здесь является товаром, который специально производится с большим избытком.

2. «Мозаичность» мира в наших представлениях, полученная в результате несистематичного «потребления» информации, может быть «хорошей» и «дурной». Хорошая позволяет подкреплять те психические установки и ценности, которые составляют нашу идентичность, выбирать необходимый «кусочек» мозаики из хаоса информации. Плохая такой возможности не предоставляет, делает человека аутсайдером с архаичным мировоззрением. Систематизация окружающего мира — один из способов «приручения» мира, характерный для науки, философии и людей с подобным складом мышлениямозаичное представление — более естественный механизм внешнего «узнавания» мира, позволяющий преодолевать переживание его чуждости.

3. СМИ грубо можно разделить на те, которые, в большей мере, производят продукты искусства (это телевидение, на нем произведением искусства являются даже новости) и те, которые в большей степени предоставляют информацию, позволяя свести мозаику в систему (это компьютерная реальность). Потреблять информацию как таковую (а не эстетические образы), систематизировать ее и выбирать гипотезы происходящих событий с хорошим объяснительным потенциалом — это удел активных, умеющих мыслить логически и обобщать людей.

4. Существует опасность деградации человеческих связей в связи с активным использованием виртуальных ресурсов, механистичности работы внутри Сети, обезличивающей дистанцией между пользователями, а также возможно депрессивное переживание «всеведения» виртуального наблюдателя. Однако ВР предоставляет выход из этой ситуации через общение и творчество, осуществляемые в том же пространстве, а также через его демифологизацию. Психологическая зависимость от телевидения по целому ряду факторов сильнее компьютерной зависимости. Виртуальное пространство рассчитано на партнерство, любая компьютерная игра тяготеет к тому, чтобы стать сетевой, то есть ориентированной на человеческие взаимоотношения. Субкультура «хакеров» также «отменяет» не человеческие связи, а их конкретное воплощение в реальном мире.

5. Активность человека в ВР направлена не только на осуществление возможности самого себя, но и на установление новых культурных границ путем создания новых смыслов, новых взаимных расположений культурных ценностей.

Заключение

.

В современном обществе существует серьезная нехватка устойчивых представлений о путях развития и идеальных состояниях социума в целом и индивида в частности. По сути, вся духовная работа европейской и российской культуры свелась к признанию наличия необходимого набора гарантий существования и прав, которые должны способствовать человеческой самореализации и счастью. Однако остро поставленная в конце 19 века проблема — для чего существовать обществу и как реализовывать себя в связи с этой перспективой индивиду — присутствует по сей день, оставаясь неразрешенной. На данном этапе, когда человеческие ресурсы «избыточны» по отношению к социуму, а культуры не противостоят друг другу в открытом глобальном столкновении, индивид по большей мере избавлен от необходимости сознательно соотносить свою личную судьбу с судьбой того мира, в котором он живет. Ему остается всего лишь организовать свою жизнь, направив усилия к той индивидуальной, имманентной цели, которую для него не проясняет уже ни общество с его незыблемыми традициями, на которые он, возможно, в силу воспитания ориентирован, ни авторы социальных реформ, хотя последние могут оказаться созвучными его идеалам. Инструментом для нахождения смыслов и рефлексии над ними становится творчество.

Творчество я определяю как попытку человека выразить интенцию своего Я (то есть свои ценности) наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Такая дефиниция позволяет увидеть, что эта деятельность не является необходимой реакцией на внешний стимул — она только возможна. Поиск наилучшего пути воплощения своих ценностей, который совершается каждый раз заново (не автоматически) как раз и говорит о том, что Я реализуется.

Невозможно со стороны определенно судить о том, происходит ли в том или ином случае творческий процесс. Раскрытие Я — это совершение выборов, вербализация оценок, попытка изменить мир в соответствии с представлением о наилучшем в данной ситуации развитием событий. Этот идеальный проект скрыт за рамками процесса, поэтому неясно, действует ли в данный момент «чистое Я» или это «эмпирическое», «определенное и определяемое внешними вещами Я» (167, 485). Поэтому о творчестве приходится судить по косвенным признакам. Эти признаки — непосредственность (не шаблонность) действий субъекта, что окружающими воспринимается как «новизна» в его личной истории, отсутствие видимого внешнего принуждения, а также нахождение им наиболее оригинальных форм для наилучшего воплощения своей интенции.

Применительно к компьютерному творчеству, под такое определение и под такой «метод обнаружения» данного феномена подпадают три вида деятельности: экранное искусство, общение в сети, сетевые игры.

Рассматривать виртуальное искусство в рамках исследования компьютерного творчества, безусловно, уместно, если только согласиться, что в виртуальности действительно осуществляется духовное освоение реального мира, то есть что искусство как таковое здесь существует. Возможные сомнения в этом, однако, могут носить только «жанровый» характер: виртуальное искусство, будучи экранным, в то же время синтезирует принципы самых разных видов искусств, поэтому зачастую перестает быть «узнаваемым», похожим на кино или театр, перестает «отражать действительность» в соответствии с нашим привычным современным пониманием реализма. В то же время виртуальность создает убедительный, удобный, «экологичный» мир, что можно с полным правом считать формированием идеала. Компьютерная графика, дизайн сайтов, анимация, создание текстов вполне могут претендовать на статус «искусства» наряду с огромным виртуальным массивом справочного материала, таким статусом не обладающего. С другой стороны, в целом компьютерное искусство еще не стало чем-то самодостаточным, по форме оно утилитарно и инструментально, как и всякое искусство в момент его зарождения. Тем больше возможностей открывается для индивида, и тем проще ему действовать нешаблонно, то есть побочным образом открывать новые пути для творчества.

Существует еще одна область, в которой с большой долей вероятности человек выражает себя (как он это понимает) практически непосредственно, без отчуждения в виде продуктов духовного и физического труда. Это личное общение. На фоне современной традиции публично говорить обо всем и без ограничения, а также в условиях анонимности, предоставляемых виртуальной реальностью, оно кажется сравнительно легким процессом. Разумеется, человек может не осознавать, что именно из рисуемого им «автопортрета» действительно относится к его Я, а что было ему навязано социальными ролями и оценками людей, с которыми он общается в реальности (по поговорке «короля делает окружение»). Кроме того, представление от первого лица не всегда является удобной формой общения, оно предполагает достаточно высокий уровень владения словом, в которое, собственно, должна быть переведена вся духовная жизнь индивида. Зафиксированное памятью компьютера слово, в свою очередь, предполагает большую степень ответственности в общении, но в то же время воплощение ценностей Я через общение получает большую определенность, более высокий статус (слово одновременно и «сказано», и написано). Творится, собственно, обмен смыслами, человек непосредственно воздействует на духовный мир других людей, минуя всех посредников, включая тело. Это специфический вид творчества, в пределе позволяющий, с одной стороны, максимально абстрагироваться от «мира», а с другой, порождающий заинтересованность в Другом, благодаря добровольному вниманию которого общение только и может состояться. Отсутствие телесности Другого важнее своей собственной бесплотности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представление субъекту о том, насколько этот Другой — значимая персона, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в виртуальности людей, знакомых нам по реальности, они «связывают» собой два измерения, за счет этого «скрадывается» ощущение неполноты виртуального мира.

Наконец, в третьей сфере, а именно, в сетевых играх, схватывается еще один атрибут творчества: игра предоставляет массу форм, способов выразить себя в полной мере, то есть проявить оригинальность.

Компьютерная игра, с одной стороны, выполняет функцию других видов «над-обыденной» деятельности, вытесненных на данном историческом этапе из человеческой жизни, а с другой стороны, является одним из вариантов творческой активности. «Игра по правилам» (например, видеопокер с живым партнером) и игра с компьютерной анимацией (взаимодействие человек-машина) не могут считаться творчеством: в обоих случаях мы видим явное действие по шаблону (правила не только четко заданы, но и четко оценены, поэтому игра состоит в приближении к самой совершенной из заданных конфигураций). Сетевые игры (взаимодействие человек-человек), напротив, выполняя адаптационную и компенсаторную функции, являются еще и творчеством. Здесь творится художественный образ, симпатичный играющему, а также игроками создается до некоторой степени сам сценарий игры. Привлекательность такого вида творчества состоит в том, что индивиды вовлечены в совместную деятельность. Новые смыслы находятся непринужденно, жизненно важные для субъекта принципы формулируются тогда, когда к этому вынуждают игровые обстоятельства. «Отыгрывание» роли позволяет обобщать свой житейский опыт, а взаимодействие с партнерами провоцирует на то, чтобы сделать его непротиворечивым (понятным).

В целом, видимая специфика компьютерного творчества заключается в его избыточности и мнимой не материальности, то есть в том, что его продукты — это либо те произведения, которые могут иметь свой аналог в реальности (например, картины), что как бы снижает их ценность, либо тексты и образы Я, которые «эфемерны», поскольку человек не может без помощи машины считать их с материального носителя (диска, дискеты и пр.). Менее заметная его особенность — это возможность сместить привычные рамки игры, искусства и обычного восприятия жизни, заочного и очного общения, что позволяет заимствовать у смежных областей способы самовыражения. Физическое присутствие становится менее важным, освоение окружающего мира происходит через насыщение его смысламино без смешения природного и культурного, как это было в мифологическом мышлении, а за счет удвоения миров, восприятия их как параллельных. Эти характерные черты продиктованы самой логикой развития современного общества, которое часто соотносится с прилагательным «информационное» .

Понятие «информация» можно определить как «меру изменений» (1, 182) чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также сознательно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями. Информационным общество, следовательно, называется тогда, когда она производится и транслируется в количестве, превышающем возможность одного человека удержать его в памяти, и потребляется в количестве, превышающем возможность обдумывания. Информация здесь является товаром, который специально производится с большим избытком.

Существует не менее трех основных функций, приписываемых информации. Первая — оптимистично-прагматическая, согласно такому взгляду информация есть прекрасный инструмент, который позволяет осваивать мир более полно, управлять им, договариваться, объединяться с единомышленниками. Информация способна убыстрять социальные процессы, сокращая «физическое, социальное, экономическое, политическое, культурное» расстояние (71, 495). Вера в информацию заняла в человеческих представлениях веру в прогресс, и это привело к определенной доле разочарования в ней, поскольку выяснилось, что информационные потоки не столько адаптируют человека к реальности, сколько подменяют ее собой.

Второе представление логически вытекает из критики первого. Если информация не позволяет адаптироваться к реальности или позволяет это делать только в узкоспециальной сфере, значит, она является не тем, за что ее выдают, а именно, искусством. Расширение освоенного пространства до целого мира большинству людей совершенно чуждо. Весь «не ближний» мир служит лишь средством подкрепления собственных культурных предпочтений, он всякий раз присутствует для этого в восприятии фрагментарно. Информация в представлениях большинства людей существенно искажается за счет удаления в пространстве, за счет отчужденного восприятия, поскольку для ее «искусственного» использования необходим не столько документально подтвержденный и верно запомненный факт, сколько конфигурация смысла. Несистематичное и некритичное восприятие информации создает даже не эклектичность (которая все-таки подразумевает хотя бы внешнюю цельность мировоззрения), а «мозаичность» представлений о мире, причем она может быть «хорошей» и «дурной». Хорошая позволяет подкреплять те психические установки и ценности, которые составляют нашу идентичность, выбирать необходимый «кусочек» мозаики из хаоса информации. Плохая такой возможности не предоставляет, делает человека аутсайдером с архаичным мировоззрением. Систематизация окружающего мира — один из способов «приручения» мира, характерный для науки, философии и людей с подобным складом мышлениямозаичное представление — более естественный механизм поверхностной ориентации в мире, позволяющий преодолевать переживание его чуждости. Информация как искусство находится «на слуху», служит паролем в общении, успокаивающим «узнаванием» мира по ссылкам (указаниям на примерно понимаемую связь явлений). Устойчивое общественное мнение по вопросам, напрямую не касающимся данного социума, свидетельствует об определенной навязываемой идеологии.

Третье представление заключается в том, что информация используется как достоверное знание о мире интеллектуальной элитой. Она действительно делает сеть смыслов, набрасываемую на мир, более мелкой, повышает объяснительный потенциал своих теорий, а также способна (но не всегда на это направлена) адаптировать среднестатистического человека к социуму, увязывать разные области знания в единую систему.

Творческая и в то же время не узко специализированная обработка информации подразумевает активность (желание видеть в мире не мозаику, а систему) и умение мыслить с большей или меньшей строгостью. Следовательно, СМИ грубо можно разделить на те, которые в основном выпускают продукты искусства (это телевидение, на нем произведением искусства являются даже новости), и те, которые в большей степени предоставляют информацию, отказываются от авторитарной монологичности ее подачи, позволяют свести мозаику в систему (это печатные издания и конкурирующая с ними виртуальная реальность).

Следовательно, «информационное общество», если его понимать в оптимистическом, «прогрессистском» ключе, то есть как общество, в котором специально производимое и потребляемое знание помогает лучшей социальной и психологической адаптации человека среди других людей, объединяет весьма узкий класс людей. Эпоха «информационного общества» наступила не для всех, она вообще не может «наступить», она есть чистая потенция, которую реализует исключительно персональная активность человека.

Помимо очевидных плюсов в виде «укорачивания» социальных связей в информационном обществе существуют и определенные опасности этого процесса, например, многие исследователи указывают на деградацию человеческих связей вследствие активного использования виртуальных ресурсов, механистичности работы внутри Сети, обезличивающей дистанцией между пользователями, а также на возможность депрессивного переживание «всеведения» виртуального наблюдателя. Однако ВР предоставляет выход из этой ситуации через общение и творчество, осуществляемые в том же пространстве, а также через его демифологизацию. Благодаря активности пользователей Всемирной Сети принимаются законы, регулирующие взаимоотношения в виртуальном мире, люди консолидируются и оказывают друг другу поддержку. Первоначальное чувство отчужденности в виртуальной реальности человека, только что попавшего в нее после открытия широкому кругу пользователей в середине 80-х годов, начинает постепенно сменяться активным поиском и моделированием комфортной виртуальной среды. Другая опасность — психологическая компьютерная зависимость — по целому ряду факторов уступает зависимости от телевидения. Собственная незначительность, ординарность или, если зритель подстроился под многочисленных героев голубого экрана, собственная неподлинность делает его зависимым от телеискусства. Собственно, говоря о таких людях, считать их присутствующими в виртуальном пространстве можно только условно. Телевидением виртуальное пространство создается, но при этом оно совершенно недосягаемо для зрителя. Напротив, виртуальное пространство рассчитано на партнерство, любая компьютерная игра тяготеет к тому, чтобы стать сетевой, то есть ориентированной на человеческие взаимоотношения. Субкультура «хакеров» также «отменяет» не человеческие связи, а их конкретное воплощение в реальном мире. В виртуальном пространстве человек становится активным, как только у него появляется для этого техническая возможность, активностьестественный атрибут существования в виртуальном мире, естественный ответ на его вызовы.

Активность человека в ВР направлена не только на осуществление возможности самого себя, но и на установление новых культурных границ путем создания новых смыслов, нового взаимного расположения культурных ценностей.

Виртуальность лишь подхватывает тенденцию реального мира. Новые блоки смысловых связей, появляющиеся в ВР, стихийно созданные сознаниями миллионов людей, могут стать базой для расцвета новых культур. Виртуальность здесь является сразу и моделью этих новых общностей, и самими общностями, поскольку субъект сразу действует в мире реальном и мире виртуальном. Действительно, для того, чтобы некий культурный тип «состоялся», необходимы несколько условий: достаточное количество человеческого материала, достаточная самобытность, позволяющая провести межкультурную границу, достаточная активность, спровоцированная внешними факторами. В виртуальности есть все эти элементы: активность позволяет в полной мере использовать ресурсы Сети, количество ее пользователей неуклонно растет и исчисляется миллионами в основном молодых людей, а самобытность должна обеспечиваться как минимум тем языком, на котором «говорят» в виртуальности эти люди. Язык же, кстати, является гарантом того, что новая культура или культуры в целом не изменят своей географии. Невозможно представить синтетическую англорусскую культуру в рамках виртуального пространства, сколь бы сильно ни претендовал английский язык на роль современного всемирного эсперанто, поскольку для свободного выражения своей духовности необходимо владеть чужим языком по меньшей мере так же, как родным, что непреодолимо для большинства посетителей ВР с обеих сторон.

Необходимо отметить, что это зарождающееся «сотворение культур» до какой-то степени человеком осмыслено. Виртуальность давно рассматривается как место воплощения идеалов, средство реализации традиционных культурных практик, позволяющих разрешить противоречия между отдельным человеком и культурой, наконец, как связанный только через присутствующего наблюдателя отдельный мир. Соответственно, деятельность субъекта может быть не просто стихийным выражением своих предпочтений, но умышленным изменением в соответствии со своим идеалом виртуального мира как такового. Значит, в ней присутствует целеполага-ние, субъект создает культуру не только побочным образом, «статистическим» накоплением культурных смыслов, живущих в его индивидуальном духовном пространстве, но творчески. Компьютерное творчество оказывается важнейшим инструментом образования новых культурных смыслов на бессознательном и на сознательном уровне индивида.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Р.Ф. Философия информационной цивилизации. Диалектика прогрессивной линии развития как гуманная общечеловеческая философия XX1.века. — М.: ВЛАДОС, 1994. — 334 с.
  2. И.А. Виртуальные миры и человеческое познание \ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. — С. 9 -29.
  3. Е.Е. Лингвистика текста и межкультурная коммуникация (на материале креализованных текстов). М.: Издательский центр «Академия», 2003.- 128 с.
  4. А.Н. Информационно-познавательный потенциал Интернет \ Вестник Кемеровского университета. 2002. — Вып. 1. — С. 326 — 330.
  5. O.E. Виртуальная реальность и виртуализация реальности \ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.-С. 292−305.
  6. O.E., Кучер E.H. Современный когнитивный подход к категории «образ мира»: Методологический аспект \ Вопросы философии. -2002.-№ 8.-С. 52−69.
  7. О. Человек Возможный. Компьютерная игра как этап в истории человека \ Знание сила. — 2002. — № 8. — С. 23 — 31.
  8. . Внутренний опыт. СПб: Аксиома: МИФРИЛ, 1997. 333 с.
  9. Ю.Бауман 3. Индивидуализированное общество. М.: Логос, 2002. — 324 с.
  10. М. М. Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1986. -444с.
  11. Е.А. Религиозная виртуальная реальность: философско-религиоведческий анализ \ (из фондов Российской Государственнойбиблиотеки: Дисс. канд. фил. наук: 09.00.13) М., 2003. \ http://idiss.rsl.ru.
  12. Н.Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество. М.: Academia, 1999. -783 с.
  13. А. Символизм как миропонимание. М.: Республика, 1994. 525 с.
  14. H.A. Кризис искусства. М.: СП Интерпринт, 1990. — 47 с.
  15. H.A. Философия свободы. Смысл творчества. М.: Правда, 1989.-607 с.
  16. Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих отношений- Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы. СПб.: Лениздат, 1992. — 400 с.
  17. Л.К. Информация и сознание \ Сознание и физическая реальность. 2002. — Т. 7, № 6. — С. 7 — 15.
  18. . В тени молчаливого большинства или Конец социального. Екатеринбург: Изд-во Уральского университета, 2000. — 95 с.
  19. . Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2000. -389 с.
  20. . Система вещей. М.: Рудомино, 1995. — 168 с.
  21. Д. Интернет скоро умрет? \ Новое время. 2003. — № 5. — С. 39.
  22. П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX начала XXI веков. \ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии. — Екатеринбург: УрГУ, 2003.- 16 с.
  23. В.Б. Субъект деятельности в информационном обществе \ Автореферат диссертационной работы на соискание ученой степени кандидата философских наук. М.: ООО «Компания Спутник+», 2003. -25с.
  24. П.Дж. Смерть Запада. М.: ООО «Издательство ACT», 2003. -444 с.
  25. Г. И. Интернет как фактор общественных трансформаций \ Мировая экономика и международные отношения. 2002. — № 7. — С. 16 -27.
  26. Васюков B. J1. Метакосмос: миры и/или ситуации? \ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. — С. 107 — 115.
  27. Е.М. Очерки философии кино. М.: Искусство, 1978. — 232с.
  28. Г. Г. Актуальность прекрасного. М.: Искусство, 1991. — 366с.
  29. Г. Г. Истина и метод. М.: Прогресс, 1988. — 704с.
  30. А. Путеводитель по глобальной компьютерной сети Internet. -М.: ТПП «Сфера», 1995. 270 с.
  31. H.A. Философские игры постмодернизма \ Вестник Ульяновского технического университета. 2002. — № 2. — С. 14 — 21.
  32. Голынко-Вольфсон Д. Сетевой мусор, или Трэш-цивилизация: Интернет как информационная свалка \ Искусство кино. 2002. — № 8. — С. 87 -91.
  33. В.В. «Окно реальности» и картина мира \ Гуманитарные исследования. 2002. — № 4. — С. 17 — 23.
  34. A.C. Понятие виртуального бытия: поливариантность эволюции \ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук. Екатеринбург: ИПЦ «Изд-во УрГУ», 2004. -26с.
  35. С. За пределами мозга: Рождение, смерть и трансценденция в психотерапии. М.: Изд-во трансперсон, ин-та, 1993. — 497 с.
  36. Н. Способы создания миров. М.: Праксис, 2001. — 375 с.
  37. М.А. Целеполагание и структура государственных и общественных интернет-ресурсов \ Информ. ресурсы России. 2002. — № 3. — С. 4 -5.
  38. Э. Кризис европейских наук и трансцендентальная феноменология. Введение в феноменологическую философию. // Гуссерль Э. Философия как строгая наука. Новочеркасск: Агентство Лагуна, 1994. -С. 49−100.
  39. Ю.Н. Патологичность «состояния постмодерна» \ Филос. науки. 2001.-№ 4.-С. 85−96.
  40. Н.Я. Россия и Европа. СПб: Изд-во С.-Петербургского университета, изд-во «Глаголъ», 1995. — 552 с.
  41. С. Теория виртуальной реальности \ www.xyz.org.ua/~xyz/virtualenigma.htm/.
  42. С. Три эссе о Сети \ www@webber.kiev.ua
  43. . Логика смысла. М.: Издательский центр «Академия», 1995. -289 с.
  44. . Марсель Пруст и знаки. СПб.: Алетейя, 1999. — 186 с. 1999.
  45. М. Имяславие и его философские пророки: от субститута глоссолалии к обоснованию временности \ Вопросы философии. 2002. — № 12.-С. 93- 104.
  46. . О почтовой открытке от Сократа до Фрейда и не только. -Минск: Современный литератор, 1999. 832 с.
  47. И.Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества \ http:\www.philosophy.rulibrarydubinaparadigm.html
  48. М.А. Современные концепции многомерности как новой парадигмы мышления \ Вестник Московского университета. Серия 7, Философия. 2002. — № 2. — С. 30 — 46.
  49. P.A. Собственность как способ конституирования «я» в социуме \ Философские исследования. 2002. — № 2. — С. 41 — 50.
  50. A.A., Александрова Р. И. Эмигрирование в Интернет \ Человек. 2002.-№ 4. — С. 131−137.
  51. В.Ю. Проблема субфизических форм материи \ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук. Пермь: ООО «Учебный центр «Информатика», 2004. — 23 с.
  52. И. Антропология с прагматической точки зрения. СПб.: Наука, 1999.-471 с.
  53. Кара-Мурза С. Г. Манипуляция сознанием. М.: Издательство Эксмо, 2003.-832 с.
  54. И.Т., Щавелев С. П. Повседневность и альтернативные миры \ Философские науки. -М.: Гуманитарий, 2003. -№ 5. С. 104 — 124.
  55. Э. Опыт о человеке: введение в философию человеческой культуры. \ Проблема человека в западной философии. М.: Прогресс, 1988.-С. 3−30.
  56. М. Становление общества сетевых структур \ Новая постиндустриальная волна на Западе. М.: Academia, 1999. — С. 492 — 505.
  57. К. О русском национальном характере. М.: Ин-т нац. Модели экономики, 1994. — 367 с.
  58. JI.A. Что сулит нам продление жизни? \ Человек. 2002. — № З.-С. 13−20.
  59. Г. С. Новая религиозность как проблема сознания \ Вопросы философии. 2002. — № 5. — С. 173 — 182.
  60. Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология \ (из фондов Российской Государственной библиотеки: Дисс. канд. фил. наук: 09.00.01) Омск, 2004. \ http://idiss.rsl.ru.
  61. E.H., Курдюмов С. П. Синергетика как новое мировоззрение: диалог с И. Пригожиным. \ Вопросы философии, 1992. № 12. С. 3 -20.
  62. Р.Дж. Принципы искусства. М.: «Языки русской культуры», 1999.-328 с.
  63. C.B. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством. http: psynet.carfax.ru/texts/kolovorotn.htm
  64. C.B. Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности. http: psynet.carfax.ru/texts/kolovl.htm
  65. JI.B. Проблема смерти и современная биоэтика \ Идея смерти в российском менталитете. СПб.: Изд-во рус. христиан, гуманит. инта, 1999.-С. 137−150.
  66. С.Н. Реальная виртуальность: границы наблюдателя в информационных пространствах искусственно созданных миров \ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. — С. 30 — 55.
  67. Д. Теория и практика группового консультирования. М.: Издательство Эксмо, 2003. — 640 с.
  68. А. Когда спящий уснет \ Искусство кино. 2001. — № 10. — С. 46−48.
  69. Э.А., Арзуманов Ю. Л. О фиксации следов неосознаваемых зрительных стимулов в памяти человека \ Память и следовые процессы. Тезисы докладов IV Всесоюзной конференции. Пущино, 1979. — С. 146−147.
  70. И. Социокультурные основания альтернативных культур \ молодежь и культура. Ленинград, 1990. — С. 5 — 12.
  71. .Н. Виртуальная терра инкогнита \ Информ. о-во. 2001. — № 1. — с. 24−26.
  72. В.В. Роль «подсказок» в принятии решений: На материале компьютерной игры \ Вестник Московского университета. Серия 14, Психология. 2002. — № 3. — с. 29 — 37.
  73. С. Понятие страха. // Кьеркегор С. Страх и трепет. М.: Республика, 1993.-С. 115−250.
  74. Леви-Брюль Л. Сверхъестественное в первобытном мышлении. М.: Педагогика-пресс, 1994. — 602 с.
  75. Леви-Строс К. Первобытное мышление. М.: Республика, 1994. — 382 с.
  76. С.А. Трагедия свободы. Соч. Т. 1. М.: Канон, 1995. — 512 с.
  77. Г. Э. Лаокоон, или о границах живописи и поэзии. М.: Гос. изд. худ. лит., 1957. — 520 с.
  78. Э. Наступит ли «эпоха нового тела»? \ Альма матер (Вестник высшей школы). 2002. — № 6. — С. 13−21.
  79. А.Г. Информационное общество: динамический портрет, тенденции развития \ (из фондов Российской Государственной библиотеки: Дисс. канд. фил. наук: 09.00.11) Тула, 2004. \ http://idiss.rsl.ru.
  80. А.Ф. Проблема символа и реалистическое искусство. М.: Искусство, 1976. — 367 с.
  81. Н.О. Мир как осуществление красоты: Основы эстетики. -М.: Прогресс Традиция, 1998. — 412 с.
  82. Н.О. Чувственная, интеллектуальная и мистическая интуиция. М.: Республика, 1995. 399 с.
  83. Ю.М. Об искусстве. СПб.: Искусство, 1998. — 702 с.
  84. Е.В. Виртуальная реальность: социально-философский аспект. \ Автореферет диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук. Пермь: ООО «Учебный центр «Информатика», 2005.-24 с.
  85. А. Современный «образ мира»: действительность \ Вопросы философии. 2002. — № 6. — С. 119 -136.
  86. Е.А. Концепция возможных миров и мир научного знания \ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.-С. 229−245.
  87. Е. Зачем нужна философия в век Интернет? \ Альма матер (Вестник высшей школы), 2002. № 5. — С. 22 — 29.
  88. Е.А. Драма человеческого бытия в переходные эпохи \ Вестник Челябинского университета. Серия 1, История. 2002. — № 1. — С. 86 — 89.
  89. Е.А., Кутеева Н. Э. Философская концепция иллюзорности жизни: Ницше, Горький, О’Нил \ Философская мысль. 2002. — № ½- С. 136 -144.
  90. И.А. Иллюзорное сознание: онто-гносеологический анализ \ Ав-тореферет диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук Челябинск: ГОУВПО «Челябинский государственный университет», 2005.-22 с.
  91. А. Книга будет не уничтожена, а маргинализована: предположения о всесилии Интернета преувеличены \ Журналист. 2001. — № 9. — С. 39 -41.
  92. В.В., Тираспольский J1.M. Космизм и Интернет \ Полигнозис. -2001.-№ 4.-С. 62−70.
  93. Н. Виртуальный интеллект \ www.iutoerussia.ru/con6'forumtransforrnnosov 1 .html
  94. С.И. Превращенный характер виртуальной реальности \ Вестник Омского ун-та. 2001. — Вып. 2. — С. 33 — 36.
  95. A.M. Два полюса компьютерной картины мира: Обитаемый мир и необитаемый \ Техника кино и телевидения. 2002. — № 8. — С. 84 — 85.
  96. A.B., Галкин В. Т. Современная первобытность. Тюмень: ТОГИРРО, 1990.- 133с.
  97. Е.Д. Создание коллективного гипертекста \ Информатика и образование. 2003. — № 4. — С. 71 — 79.
  98. Д.Н. Интернет-пространство: состояние премодерна? \ Политические исследования. 2003. — № 5. — С. 46 — 55. .
  99. М.В. Интернет-зависимость и телефономания \ Мобильные новости. 2003. — № 10 — С. 53.
  100. .М. Смерть и вечная жизнь \ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. -С. 88 106.
  101. В.Н. «Проблема демаркации» в культурном контексте эпохи \ Полигнозис. 2001. — № 3. — С. 3 -17.
  102. И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. М.: Прогресс, 1986. -432с.
  103. В. Психология масс и фашизм. СПб. — М.: Университетская книга, 1997.-382 с.
  104. Д., Антисери Д. Западная философия от истоков до наших дней. Т. 3. Новое время. СПб: ТОО ТК «Петрополис», 1996. — 736 с.
  105. A.A. Интернет и общество \ Человек и Вселенная. 2003. -№ 6.-с. 172−175.
  106. П. Конфликт интерпретаций. Очерки о герменевтике. М.: Медиум, 1995.-416 с.
  107. A.B. Именование как событие: от возможных миров к виртуальной среде \ Концепция виртуальных миров и научное познание. -СПб.: РХГИ, 2000. С. 306 — 314.
  108. В.М. Мышление в контексте современности: От «машин мышления» к «мысли-событию», «мысли-встрече» \ Обществ, науки и современность.-2001.-№ 5.-С. 132−142.
  109. В.М. Существование, реальность, виртуальная реальность \ Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.-С. 56−74.
  110. М.А. История науки и проблема ее рациональной реконструкции \ Исторические типы рациональности. Т. 1. М.: ЦОП Института философии РАН, 1995. — С. 155 — 192.
  111. Руссо Ж.-Ж. Исповедь. М.: ТЕРРА, 1996. — 664 с.
  112. В.Ш. О мировоззренческих основах современной западной танатологии \ Человек. 2002. — № 5. — с. 99 -111.
  113. Сартр Ж.-П. Первичное отношение к другому: любовь, язык, мазохизм. \ Проблема человека в западной философии. М.: Прогресс, 1988.-С. 207−228.
  114. Сартр Ж.-П. Тошнота.-СПб.: Азбука, 1999.-255 с.
  115. A.A. «Homo internetus», какой он? \ Сознание и физическая реальность. -2002. т. 7, № 4. — С. 30 — 34.
  116. Е. Главное продержаться. \ Московский комсомолец, 2000, 24 декабря.
  117. С. Моя игра, его игра \ Знание сила. — 2002. — № 8. — С. 38 -41.
  118. Е.Д. Семантика возможных миров и обоснование логического знания \ Концепция виртуальных миров и научное познание. -СПб.: РХГИ, 2000. С. 75 — 90.
  119. М.Б. Тайны русской империи. М.: Вече, 2003. — 432 с.
  120. К .С. Моя жизнь в искусстве. М.: Искусство, 1980. -430 с.
  121. Ю.С. В трехмерном пространстве языка. М.: Наука, 1985. -335 с.
  122. JI.H. Искусство и игра. М.: Знание, 1987. — 64 с.
  123. О.С. Личностное знание о смерти: пути формирования, смысл и значение \ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан. гуманит. ин-та, 1999. — С. 48 — 62.
  124. ЕЛ. Роль и значение насилия в культуре \ Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии. Челябинск, ЧТУ, 2003.-24 с.
  125. Э.Б. Первобытная культура. М.: Политиздат, 1989. — 572 с.
  126. Е.Е. Социальный смысл виртуальной реальности \ (из фондов Российской Государственной библиотеки: Дисс. канд. фил. наук: 09.00.11) СПб, 2003. \ http://idiss.rsl.ru.
  127. Тер-Минасова С. Г. Язык и межкультурная коммуникация. М.: Слово, 2000. — 624 с.
  128. Н.В. Китайский подход к регулированию Интернета \ Вестник Московского университета. Серия 10, Журналистика. 2002. — № 2. -с. 96- 105.
  129. Э. Третья волна. М.: ООО «Издательство ACT», 2002. -776 с.
  130. Тэн И. Философия искусства. М.: Республика, 1996. — 351 с.
  131. Ю.М. Личная метафизика смерти \ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. — С. 107 — 122.
  132. А.А. Актуальные проблемы информационной безопасности в виртуальной среде Интернет \ Научно-техническая информация. Серия 1, организация и методика информационной работы. 2001. — № 10. — С. 6 — 8.
  133. JT.B. Тема смерти в русском менталитете и утопическое сознание.\ Идея смерти в Российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. — С. 30 — 47.
  134. И.Г. Несколько лекций о назначении ученого. \ Фихте И. Г. Сочинения: Работы 1792 1801 гг. — М.: «Ладомир», 1995. — С. 481 -525.
  135. Фрейд 3. Психология бессознательного. М.: Просвещение, 1990. -447 с.
  136. Э. Бегство от свободы. М.: Прогресс, 1990. — 269 с.
  137. Э. Иметь или быть? М.: Прогресс, 1986. — 238 с.
  138. М. Археология знания. М.: Ника-Центр, 1996. 208 с.
  139. Ф. Конец истории и последний человек. М.: ООО «Издательство ACT: ЗАО НПП «Ермак»», 2004. — 588 с.
  140. М. Бытие и время. М.: Ad Marginum, 1997.-452 с.
  141. С. Столкновение цивилизаций. М.: ООО «Издательство ACT», 2003.-603 с.
  142. Хен Ю. В. Современные мифы о смерти \ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. — С. 63 — 76.
  143. О.В. познание как игра \ Омский научный вестник. 2002. -Вып. 19.-С. 46−47.
  144. С.С. Азбука идентичности \ Искусство кино. 2001. — № 9. — С. 78−82.
  145. С.С. Мытарства идентичности \ Искусство кино. 2001. — № 10. -С. 49−54.
  146. С.С. Пластичность человека в пределе и беспределе: Эвтанасия \ Искусство кино.-2001.-№ 11.-С. 52−65.
  147. С.С. О старом и новом. СПб.: Алтейя, 2000. — 477 с.
  148. С.С. Человек и его три дальних удела. Новая антропология на базе древнего опыта \ Вопросы философии. М.: Наука, 2003. — № 1. — С. 38 -63.
  149. Ч. Алчущий дух \ Новая постиндустриальная волна на Западе. -М.: Academia, 1999.-С. 166- 184.
  150. Ю.А. Видеоконференции в мультисервисных сетях \ Техника кино и телевидения. 2002. — № 2. — С. 41.
  151. С.К. Информационное общество и «ситуация человека»: Эволюция феномена отчуждения. Казань: Изд-во Казанского ун-та, 2004.-308 с.
  152. А.Т. Смерть в контексте геронтологии \ Идея смерти в российском менталитете. СПб, Изд-во рус. христиан, гуманит. ин-та, 1999. — С. 125 -136.
  153. В.В. Человек Тьюринга \ Человек. 2002. — № 5. — С. 88 — 98.
  154. Шеллинг Ф.В. И. Философия искусства. М.: Мысль, 1966. — 496с.
  155. Ф. О границах прекрасного. \ Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика. В 2-х т. Т. 1. М.: Искусство, 1983. — С. 62 — 69.
  156. А. Мир как воля и представление. \ Шопенгауэр А. Собрание сочинений: В 6 т. Т. 1. М.: ТЕРРА — Книжный клуб- Республика, 1999.-496 с.
  157. О. Закат Европы. Новосибирск: ВО «Наука», 1993. 592 с.
  158. М.Н. Искусство и философия в генезисе смыслообразова-ния: Монография. Тюмень: Изд. ТюмГУ, 2005. — 312 с.
  159. М.Н. Киноискусство в генезисе смыслообразования \ Экранная культура в генезисе смыслообразования. Тюмень: «Векор Бук», 2004. — С. 5 -48.
  160. М.Н. Постмодерн в России. М.: Элинин, 2000. — 366 с.
  161. Юнг К. Г. Понятие коллективного бессознательного. \ Юнг К. Г. Сознание и бессознательное. СПб.: Университетская книга, 1997. — С. 69 — 79.
  162. Юнг К.Г., Нойманн Э. Психоанализ и искусство. М., 1996. 302с
  163. Юнг К. Г. Феномен духа в искусстве и науке. Собр. соч. в 19 т., Т. 15. М.: Ренессанс, 1992. — 320 с.
  164. А.В. Самоопределение в ситуации постмодерна \ Вестн. Воронеж, техн. ун-та. Сер.: Гуманитар, науки. 2002. — Вып. 9.1. — С. 116−119.
  165. Graham G. The Internet: a philosophical inquiry. London and New York: ROUTLEDGE, 1999. — 179 p.
Заполнить форму текущей работой