Социальная диагностика компьютерной игры «Sims»
Й уровень (интенция: зачем? почему? для чего?): — привлечь к игре, создав имитацию реальной жизни в виртуальном мире; Игроку следует принимать решения — планировать, организовывать, контролировать и т. д. Й уровень — третьестепенные элементы: а) фоны: графика, цвет, звук. В виртуальном мире есть формы ограничения, наказания и т. д.; Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Sims… Читать ещё >
Социальная диагностика компьютерной игры «Sims» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Игра «Sims» дает возможность «примерить» волшебную роль созидателя жизни в виртуальном мире: участник по своему усмотрению создает город и людей в этом городе, растит их и воспитывает для выполнения тех или иных социальных или семейных ролей, причем успех задуманного целиком зависит от самого игрока, его умения спланировать, предвидеть, не забыть и т. д.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Sims»
- 1- й уровень (интенция: зачем? почему? для чего?):
- — привлечь к игре, создав имитацию реальной жизни в виртуальном мире;
- — стимулировать у игрока качества созидателя, творца.
- 2- й уровень (общее содержание):
- а) игрок может создать виртуальный мир людей, зданий и т. д., аналогичный земному, и стать руководителем этого мира;
- б) проблемная ситуация:
- — желательно создать хороший мир;
- — в виртуальном мире есть формы ограничения, наказания и т. д.;
- — игроку следует принимать решения — планировать, организовывать, контролировать и т. д.
- 3- й уровень — второстепенные элементы:
- а) иллюстрации проблемной ситуации — варианты развертывания событий в созданном игроком виртуальном мире.
- 4- й уровень — третьестепенные элементы:
- а) фоны: графика, цвет, звук.
Игра притягательна преимущественно для девочек (77,2%). Интерпретационные навыки игроков в целом выше среднестатистических: 20% из них проявили навыки адекватного интерпретирования. Пересказывая содержание игры, дети как главное выделяют ее творческосозидательный «заряд», этому же, по мнению большинства опрошенных, и учит игра.
Творческие возможности игры притягивает детей, чьи реакции по большинству показателей выгодно отличаются от приверженцев других компьютерных игр. Большинство участников психологически одобряют спокойный (60,0%) и активный (37,1%) типы поведения; пользуются лексикой, характеризующей морально-нравственные категории (17,1% — активно и 40,0% — иногда). В этой игровой группе преобладают дети, никогда не дравшиеся со своими сверстниками (37,1%), большинство оставшихся дерутся редко (54,3%); в этой же группе больше всего детей, не любящих драться (45,7%) или не знающих, нравится ли им это (25,7%), поскольку не пробовали. 82,9% игроков проявляют целиком толерантные реакции по отношению к своим сверстникам, отличающимся от них по тем или иным характеристикам, окружающий мир видится только положительным для 68,6% игроков.
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игру следует рекомендовать для досуга школьников.