Дипломы, курсовые, рефераты, контрольные...
Срочная помощь в учёбе

Ролевые и квестовые игры

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Во-первых, задуманный мир не должен быть логической конструкцией, но должен являться целостным и полным, допуская множество различных ситуаций, в том числе заранее не заданных. Чем задуманный мир полнее и больше, тем лучше. Во-вторых, определяется продолжительность игры. Мир для однодневной игры будет отличается от мира для многодневной и тем более для игры, которая длится всего несколько часов… Читать ещё >

Ролевые и квестовые игры (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Нидерландский историк культуры Й. Хейзинга считает, что в один ряд с такими определениями человека, как Homo sapiens (человек разумный) и Homo faber (человек-созидатель) следует поставить еще одно — Homo ludens (человек играющий), поскольку оно выражает столь же существенную функцию человека, как и два предыдущих определения.

Человек играл и играет всегда. Человек рождался в игре и уходил из жизни тоже в игре. В культуре каждого народа существовал обряд рождения, обряд погребения, обряд на начало важного дела и т. п. Обряд — это по сути своей ряд игровых действий. Игровые действия представляют некую активность человека, целью которой является достижение тех или иных задач. Игровое действие может имитировать реальные действия «понарошку»: качаю куклу, готовлю обед в игрушечной посуде. А если посмотреть на жизнь традиционной семьи, то это игры ряженых, свадебные игры и т. п. например, перед началом полевых работ наши предки брали зерно старого урожая, которое всю зиму хранилось в кукле Зерновушке. Эта кукла представляла из себя полотняный мешочек, который наполнен зерном нового урожая и одет в лоскутки. В результате получалась девочка или девушка-крестьянка. В эту куклу дети всю зиму играли. Мы уже говорили выше, что детской игре в традиционной семье придавалось особое, сакральное значение. Считалось, что своими играми дети заряжают зерно положительной энергией и, следовательно, это поможет получить в дальнейшем богатый урожай. Поэтому первое зерно, которое бросали в землю, было зерно из куклы Зерновушки. Следовательно, началу сева предшествовал целый ряд действий: манипуляции с куклой, разрушение куклы, специальные приговоры-наговоры и, наконец, бросание зерна в землю. Зерна была горстка, но верили, что эта горстка поможет взойти и остальным колосьям крепкими и полновесными, убережет от ненастья и болезней. Или возьмем, например, масленичные игры: взятие снежной крепости, сжигание куклы Масленицы, катание со снежных гор и пр.

Й. Хейзинга называет основные признаки игры: всякая игра есть прежде всего свободная деятельность, игра по приказу — уже не игра, она может быть навязанной имитацией, лишь воспроизведением игры. Вот почему мероприятия с заранее отрепетированными словами и действиями участников, которые так часто используются в образовательных учреждениях, никак нельзя назвать игрой.

Далее Й. Хейзинга утверждает, что для человека взрослого и дееспособного игра есть функция, без которой он мог бы и обойтись, т. е. игра — это некое дополнение, излишество. Она не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Однако в настоящее время взрослые люди в качестве отдыха выбирают разнообразные игры и игровые программы. Это продиктовано именно тем, что игра необязательна, добровольна и позволяет выйти за пределы реальной жизненной ситуации.

Задача организации досуга детей в настоящее время решается множеством учреждений: дошкольными и школьными кружками, центрами детского творчества и т. п. Но в большинстве случаев организация досуга детей строится на основе учебных занятий, факультативов и кружков в школах и системах дополнительного образования. Однако, чаще всего, большая часть подростков к 11—12 годам теряет интерес к занятиям, организованным в образовательных учреждениях различного типа, и ищет возможность общения друг с другом в молодежных сообществах, которые неподконтрольны взрослым.

Таким образом, происходит разрыв между взрослыми и подростками: взрослым очень трудно попасть в молодежные сообщества, а подростки не встречают со стороны взрослых желания понимать их и говорить на равных.

По нашему мнению, одной из попыток преодолеть этот разрыв является организация ролевых игр. Ролевая игра позволяет подростку «примерить» на себя различные способы поведения, попробовать свои силы в сложных ситуациях, требующих быстрого решения, выбрать для себя приемлемый набор персонажей для исполнения социальных ролей. Несомненный плюс ролевой игры состоит в том, что вхождение в игру, как правило, происходит легче и быстрее, чем вхождение во взрослое или престижное молодежное сообщество, а навыки, получаемые в игре, позволяют в реальной жизни легко общаться и со сверстниками и со взрослыми, добиваться поставленных целей, не теряться в сложных ситуациях. Кроме того, атмосфера равноправного общения подростков и старших с доверием и взаимным уважением, позволяет детям повысить свою самооценку, увериться в собственных силах.

Еще одним важным достоинством ролевой игры является то, что она формирует молодого человека-лидера, уверенного в себе, легко находящего контакт с малознакомыми людьми, способного понятно и осмысленно излагать свои доводы и мысли. Многие подростки, увлекшись ролевыми играми, сами начинают проводить игры, осваивая при этом довольно сложную интеллектуальную и творческую работу.

Таким образом, работа по проведению ролевых игр и применению других игровых методов позволяет проводить социально-педагогическую работу с подростками в формах, привлекательных для самих подростков.

Ролевая игра — это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи — романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто — обычно это герои одной и той же истории.

Отметим, что ролевые игры станут интересной и полезной формой досуга в детских деревнях — SOS. Это обусловлено тем, что все дома в таких деревнях располагаются достаточно близко друг к другу, образуя целостное социальное пространство, которое в свое время называлось «улица». Улица создавала разновозрастные игровые коллективы, помогала передавать игровой опыт от поколения к поколению и актуализировать содержание игр.

В ролевых играх есть определенный набор игровых форм, которые позволяют реализовать содержание (интрига, заговор, разделение, объединение и др.). Ролевые игры могут классифицироваться следующим образом.

  • 1. По источнику создаваемого в процессе игры мира:
    • — литературные;
    • — исторические;
    • — фэнтезийные.
  • 2. По степени свободы игроков:
    • — театральные;
    • — творческие.
  • 3. По месту проведения:
    • — кабинетные;
    • — полигонные.
  • 4. По количеству и составу игроков:
    • — на местные;
    • — региональные;
    • — республиканские;
    • — союзные.

Рассмотрим организационные особенности на основе историкоролевой полигонной игры. В целом для удачной организации и проведения ролевой игры необходимо реализовать следующую модель (рис. 6.1).

В составе интегрированной модели организации и проведения историко-ролевых игр три основных компонента.

I. Модель проектирования ролевой игры.

II. Модель подготовки ролевой игры.

III. Алгоритм ролевой игры.

Интегрированная модель организации и проведения историкоролевых игр.

Рис. 6.1. Интегрированная модель организации и проведения историкоролевых игр

Каждый из компонентов реализуется последовательно и находит свое завершение в процессе рефлексии игрового действия (рис. 6.2).

Модель проектирования ролевой игры.

Рис. 6.2. Модель проектирования ролевой игры

На первом этапе происходит разработка игры: определение задач игры и игровой эпохи, поиск сюжета, описание ролей. В конце любой игры проводится анализ игрового действия, определение положительных и отрицательных сторон игры. В дальнейшем результаты анализа учитываются при разработке новой игры.

Во-первых, задуманный мир не должен быть логической конструкцией, но должен являться целостным и полным, допуская множество различных ситуаций, в том числе заранее не заданных. Чем задуманный мир полнее и больше, тем лучше. Во-вторых, определяется продолжительность игры. Мир для однодневной игры будет отличается от мира для многодневной и тем более для игры, которая длится всего несколько часов. Слишком широко задуманный мир может привести к явной невозможности его создания, что снизит интерес к игре, а слишком узко задуманный будет исчерпан до заданного лимита игрового времени. И то и другое одинаково плохо. В-третьих, определяется форма проведения игры: полигонная или кабинетная. Если игра полигонная, то определяются основные характеристики места игры. В-четвертых, выясняется предполагаемая численность игроков.

Следующим важным моментом является подбор организаторов игры и создание команды мастеров (организаторов). Ее задачей является разработка замысла игрового мира, подготовка к игре, контроль за ее ходом. Всех мастеров по их функциям можно подразделить на три группы: главные мастера, командные мастера, посредники.

Главные мастера отвечают за подготовку игры в целом. В игре они обычно находятся в определенном, известном всем игрокам месте, где и занимаются решением возникающих проблем.

Командные мастера находятся там, где находится команда, за подготовку и игру которой они отвечают.

Посредники наблюдают за ходом игры по всему пространству игры и являются и глазами и ушами команды мастеров. Посредники обычно объединяются в так называемую полигонную команду, но могут быть и отдельными персонажами, выполняющими некоторые мастерские функции.

Следует также отметить, что все мастера могут быть играющими и неиграющими. В первом случае к ним дополнительно предъявляются те же требования, что и к остальным игрокам.

Третьим этапом организации игры является разработка правил. Для маленькой однодневной (или игры в несколько часов) игры правила могут быть и устные, во всех остальных случаях они обязательно должны фиксироваться в письменном виде. Все участники игры должны быть ознакомлены с правилами до ее начала, и каждая команда должна иметь хотя бы один экземпляр. В правилах должна содержаться следующая информация:

  • • общее описание игрового мира и ситуации на момент начала игры;
  • • перечень основных команд с указанием их имиджа;
  • • правила пересчета реального и игрового времени;
  • • боевые правила и роспись ходов;
  • • отдельные сведения по экономике, культуре, религии, государственному устройству и другим сторонам жизни игрового мира.

Желательно включать в правила также перечень прав и обязанностей игроков и, отдельно, мастеров.

После того как составлен сценарий, начинается непосредственная подготовка игры (рис. 6.3).

Организационно-финансовая подготовка игры включает в себя: выбор места проведения игры, определение бюджета игры, поиск спонсоров, привлечение к сотрудничеству различных учреждений.

При выборе места проведения необходимо опираться на историко-культурные особенности выбранного региона. Выбранное место должно максимально соответствовать естественным условиям жизни людей в выбранном временном отрезке.

Подготовка участников может быть как теоретической, так и практической. Теоретическая подготовка предполагает знакомство с историко-культурным наследием выбранного региона.

Модель подготовки игры.

Рис. 6.3. Модель подготовки игры

Второй раздел предполагает усвоение знаний об экипировке русского воина и кодекса чести сражающихся. Является целесообразным на первых этапах работы использовать методику обучения театральному сценическому бою и только к 15 годам использовать приемы военно-спортивного боя. И наконец, третий блок предполагает формирование умений изготавливать свое игровое оборудование. Формой подведения итогов за год работы должен стать ситуационно-ролевой бой. Возможно, это бой между русским воинством и воинами татар, хазар, французов и т. п.

Практическая часть включает либо самостоятельное изготовление костюмов и атрибутов, либо в специально организованных мастерских. Проведение малых ролевых игр позволит подросткам приобрести опыт вхождения в роль, отыгрывания ролей, соблюдения игровых взаимодействий и т. п.

Для освоения подростком игровой роли организуются пробы в ролевом игровом взаимодействии. Для этого сначала организуется серия малых ролевых игр, которые являются своего рода обучающими занятиями, на которых и отрабатывается ролевое поведение и ролевое взаимодействие.

В малой ролевой игре сначала каждым игроком решаются отдельные задач игрового ролевого взаимодействия. Например, установление контакта, сбор и анализ информации, заключение договора и т. д. В ходе малой ролевой игры может быть использован прием «Стоп игра!» для анализа своих действий и составления письменного плана предстоящих действий. В первой малой ролевой игре каждый игрок получает одну игровую задачу и разнообразные игровые средства (игровые деньги, оружие, магия). Во второй игре усложняется ролевое взаимодействие. Оно выражается в том, что ролевые предписания содержат по несколько игровых задач и большой объем информации. В третьей малой ролевой игре игровые задачи для каждого участника формулируются противоречиво и требуют осознанной расстановки приоритетов.

Наконец, следующей составляющей интегрированной модели является модель алгоритма ролевой игры (рис. 6.4).

Перед началом игры необходимо сформировать команды, назначить их руководителей, изготовить необходимые аксессуары.

Команда на небольшую игру состоит обычно из 5—7 человек, во всяком случае, не больше 10. Региональные команды включают в себя до 15 игроков.

Модель алгоритма ролевой игры.

Рис. 6.4. Модель алгоритма ролевой игры

Команда должна создать командную легенду — историю изображаемого народа, города и т. п, описание современного состояния (кому сколько лет, кто что делает, в каких родственных или иных отношениях состоит) — и материализовать задуманный имидж команды. Весь требуемый реквизит команда изготавливает сама. Кроме того, каждый член команды должен создать собственную игровую легенду и подготовиться к хорошему ее воплощению. В идеале каждый член команды должен хорошо знать легенду каждого. Кроме этого, команда определяет свою задачу в данной игре. Легенда игрока — это описание образа: его внешнего вида, характера, профессии и т. п.

Мастера проводят сертификацию игроков по их умениям. Команды размещаются в указанных мастерами местах, строят положенные по роли сооружения, разбирают реквизит.

Начало игры должно быть по возможности красивым и эффектным. Часто для этой цели проводят парад участников игры или устраивают вводное театральное действо.

Последний компонент интегрированной модели «Рефлексия игрового действия».

Игру следует считать успешной, если достигнуты поставленные цели и задачи. Следует помнить, что помимо глобальной цели существуют общеигровые, командные и индивидуальные задачи. Выполнение оценить намного легче. Для оценки общеигровых задач необходимо определить влияние ролевой игры на ее участников. Если для большинства игроков интерес к данной исторической эпохе повысился, приобретены новые знания и умения, дан новый толчок к литературному и художественному творчеству, в поведении утверждены моральные принципы, то задачу игры следует считать выполненной.

Задача конкретной команды оценивается по результатам выполненных ролей и достигнутых удач или выявленных проблем. Задача отдельного игрока является выполненной, если он смог достичь гармонии с игровым миром и активно действовать в нем. Обычно игра в целом считается удавшейся, если она удалась для большей части игроков.

Для детей дошкольного и младшего школьного возраста наиболее интересными будут квестовые игры. Мы уже встречались с вами с понятием квест в модели проектирования ролевой игры.

Квест (quest) слово английское и в переводе обозначает «поиск, выполнение поручений». Первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизаций и сопровождают человечество всю его историю. Квест — это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту, или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т. п.

Квест, в отличие от игры, ставит перед ребенком проблему, которую надо решить. Ребенок не может предугадать результат квеста, пока не выполнит определенные задания. Квестовая игра представляет из себя цепочку последовательных действий, которые могут быть представлены решением задач, загадок, головоломок, прохождением препятствий, нахождением или изготовлением итогового продукта. Задания квеста могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными.

Квест — это интересная игра для команды из нескольких человек, в специально организованном пространстве. Квестовая игра значительно меньше по времени, чем ролевая. Она может длиться от одного часа до полутора часов. Квестовая игра может проводится как в достаточно маленьком пространстве, так и на большой площади. В каждом квесте совмещаются элементы обучения и отдыха.

Педагоги в дошкольных учреждениях, общеобразовательных школах, колледжах, университетах все чаше обращают внимание на квест как на инновационную технологию обучения.

Н. В. Николаева предлагает классифицировать квестовые игры в зависимости от сюжета. Исходя из этого, квестовые игры могут быть:

  • — линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • — штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • — кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Модель проведения квестовой игры совпадает с моделью проведения ролевой игры. Меняется только ее содержательная часть.

В заключение отметим, что как ролевые, так и квестовые игры могут быть с успехом организованы не только в детских деревнях — SOS, но и в обычных семьях, где есть достаточное количество друзей с детьми, которые могут составить две или три команды. Наличие одной или двух небольших команд уже позволяет провести квестовую игру и даже небольшую ролевую.

Проверь себя!

  • 1. Назовите классификацию ролевых и квестовых игр.
  • 2. Выделите этапы организации проведения ролевых игр.
  • 3. Определите в чем особенность ролевых и квестовых игр.
  • 4. Проанализируйте сценарии из приложения 2 (сценарий праздника для первоклассника «Освободите Азбуку»). Классифицируйте их и выделите структурные части.
  • 5. Разработайте сценарий квестовой игры для детей дошкольного и младшего школьного возраста.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой