Дипломы, курсовые, рефераты, контрольные...
Срочная помощь в учёбе

Языковые особенности лингвистического сопровождения видеоигр

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Микроуровень дискурса видеоигр представлен разнообразными лексическими единицами, используемыми представителями различных игровых сообществ. Примерами таких единиц являются акронимы и инициальные аббревиатуры, ленды, усечённые единицы, функциональные переносы и др. Отличительной чертой данных единиц можно считать их краткость, что связано, по всей видимости, с особенностями преобладающей… Читать ещё >

Языковые особенности лингвистического сопровождения видеоигр (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Переходя к непосредственному рассмотрению языка в видеоиграх, Э. Арсет предлагает анализировать его в рамках дискурса видеоигр, включающего следующие компоненты:

  • — язык, используемый игроками в различных информационных средах и на различных коммуникационных платформах для описания игр и игрового процесса;
  • — язык, используемый профессионалами игровой индустрии, такими как дизайнеры и разработчики, для описания игр и игрового процесса;
  • — язык, используемый журналистами, политиками, родителями, активистами и другими представителями медиа-индустрии для описания игр и игрового процесса;
  • — язык, используемый в играх и являющийся частью их пользовательского интерфейса, диалогов, инструкции? и повествования;
  • — язык, используемый в игровых руководствах, аннотациях, рекламе и других «перитекстах» [Ensslin, 2012, p. 6].

По мнению Э. Арсета, «анализ дискурса видеоигр может осуществляться на двух уровнях: макроуровне, в рамках которого рассматриваются жанровые особенности текстов, и микроуровне, рассматривающем лексические, грамматические и фонетические особенности отдельных единиц и их сочетании?. Используемые при этом методы включают компетентностныи? подход, исследования дискурса в условиях компьютерной коммуникации (Computer-MediatedDiscourse, CMD), конверсационныи? анализ, корпусный дискурс-анализ, рассмотрение прагматического аспекта дискурса видеоигр и дискурса как инструмента создания социальной идентичности игроков, критический дискурс-анализ, мультимодальный дискурс-анализ (MultimodalDiscourseAnalysis, MDA) и др. В рамках данных подходов коммуникация в дискурсе видеоигр рассматривается как сложное явление, в определённой степени ограниченное используемой технологической базой, но, с другой стороны, являющееся более социально приемлемым по сравнению с непосредственным общением. С точки зрения критического дискурс-анализа язык понимается в первую очередь как механизм идеологического воздеиствия, поэтому одной из основных функции дискурса видеоигр Э. Арсет считает «разрушение дискурса власти, налагаемой, например, родителями, учителями и политиками» [Ensslin, 2012, p. 101].

Основнои единицеи анализа дискурса видеоигр на макроуровне исследователь называет жанры текста, определяемые как «типы дискурса, используемые в определенных контекстах. Поскольку в видеоиграх обычно сочетаются несколько жанров текста, предлагается рассматривать их как составляющие жанровои экологии игры, то есть «совокупности часто используемых вместе жанров текста». Таким образом, жанровую экологию большинства видеоигр составляют такие специфические жанры текста, как логотипы, титры, игровые правила, описания и диалоги, системные сообщения, меню.

Микроуровень дискурса видеоигр представлен разнообразными лексическими единицами, используемыми представителями различных игровых сообществ. Примерами таких единиц являются акронимы и инициальные аббревиатуры, ленды, усечённые единицы, функциональные переносы и др. Отличительной чертой данных единиц можно считать их краткость, что связано, по всей видимости, с особенностями преобладающей в дискурсе видеоигр синхронной коммуникации: «стремительное развитие мультимедийных технологий в последние два десятилетия обусловило высочайшую скорость прохождения информации, что оказало и продолжает оказывать огромное влияние на особенности восприятия информации пользователем XXI века» [Ионина, 2010, с. 33].

Видеоигры представляют собой богатый источник материала для лингвистических исследований, при проведении которых необходимо учитывать их специфику как дискурсивных явлений, относящихся к сфере компьютерной коммуникации.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой