Дипломы, курсовые, рефераты, контрольные...
Срочная помощь в учёбе

Дополнительная образовательная программа «игровые профессии»

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Угадай-ка". Следует разделить подростков на восемь подгрупп. Каждой подгруппе в ходе жеребьевки достается название той или иной игровой профессии. Затем в подгруппах участникам необходимо создать образ полученной игровой профессии. Для этого на листе ватмана следует нарисовать человека этой профессии, написать 10 ответов на вопрос: «Какой он?» и 10 ответов на вопрос: «Что он делает… Читать ещё >

Дополнительная образовательная программа «игровые профессии» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Этапы реализации дополнительной образовательной программы

В игре-эпопее «Диалог культур» более или менее подробно моделируется восемь видов профессиональной деятельности людей (игровые профессии). Так как все эти модели в достаточной степени сложны, для успешного решения задач в рамках игровых профессий участнику смены необходимо обладать специальными знаниями и умениями. Именно поэтому значительное место в игре-эпопее занимает содействие в выборе и обучение игровым профессиям. В то же время выполнение участником программы функций той или иной игровой профессии обеспечивает приобретение социального опыта, обучение и просвещение подростков. Дополнительную образовательную программу «Игровые профессии» можно разделить на четыре этапа:

  • • содействие в знакомстве с игровыми профессиями (1—2-й дни смены);
  • • помощь в выборе игровой профессии участником (3-й день смены);
  • • обучение и сопровождение процесса реализации функций игровой профессии (4—14-й дни смены);
  • • обеспечение осознания результатов собственной игровой деятельности (15—17-й дни).

Этап первый. Знакомство с игровыми профессиями (1—2-й дни смены). Задача этапа — познакомить участников с имеющимися видами профессий в игре-эпопее и их особенностями. В начале смены может быть оформлен информационный уголок в помещениях, где проживает временное детское объединение. В информационном уголке целесообразно разместить перечень игровых профессий с краткими характеристиками их функций. Большое внимание следует уделить групповым и индивидуальным беседам об игровых профессиях, особенностях ситуаций, возникающих на площадках игры-эпопеи. Оптимальной формой знакомства с профессиями в игре является игра-путешествие.

Игра-путешествие «Знакомство с игровыми профессиями» проходит в третий день смены и используется для информирования об игровых профессиях, для организации проб в игровых профессиях участников программы. Подготовка к проведению игры-путешествия включает:

  • • размещение восьми площадок (по числу профессий, можно разместить площадки на месте последующей работы по игровой профессии);
  • • разработку маршрутов движения группы (путешествие будет происходить от одной площадки к другой);
  • • деление всех участников на шесть—восемь групп;
  • • изготовление маршрутных листов, где четко обозначен порядок движения объединения.

Удобнее, если число групп будет равно числу площадок или чуть меньше. С другой стороны, чтобы максимальное число участников смогло проявить себя в активной позиции, число групп должно быть максимальным, тогда в группах будет меньше участников.

Организаторами работы на площадках являются мастера по игровым профессиям, которые определяются еще до начала смены.

Начинается игра-путешествие с общего сбора-старта. На нем участникам объясняются смысл и правила игры, в том числе способ оценки результатов деятельности команд на площадках, выдаются маршрутные листы. В правилах оговаривается, что участники перемещаются командами по заданному маршруту от площадки к площадке, что время работы на площадке составляет 10 мин. Начало и окончание работы на каждой площадке обозначается музыкальным сигналом. Во время его звучания команде следует передвигаться далее по маршруту.

На каждой площадке организатор сообщает команде информацию о представляемой профессии и дает задание, которое необходимо выполнить за 5—7 мин. Эти задания могут основываться на только что полученной информации и включать в себя варианты ее творческого преобразования. По итогам выполнения задания организатор площадки выдает жетоны с символикой игровых профессий отдельным участникам за успехи в выполнении задания. Жетон означает напутствие в выборе данной игровой профессии.

Примерные варианты заданий на площадках игры-путешествия.

Площадка «Военное дело». Участникам необходимо повторить за организатором площадки базовые действия с игровым оружием (вращения, выпады, защита).

Площадка «Дипломатия». Команде нужно разбиться на пары, в парах составить договор из 10 пунктов, заключенный дипломатами разных государств (Лиги и Эйкумены) о положении консула на территории другой страны.

Площадка «Журналистика». Задание заключается в том, чтобы составить рекламную статью о деятельности частной газеты в государстве Лига.

Площадка «Культура и искусство». Разделившись на три подгруппы, участникам необходимо склеить макет резиденции императора; составить икебану; придумать и написать сценарный ход инаугурации президента Лиги.

Площадка «Магия или парапсихология». Участникам группы предлагается разбиться на пары. Каждому старшекласснику необходимо за 5—6 мин рассказать другому человеку свои представления о нем, его интересах, положительных и отрицательных качествах. После рассказа предлагается получить подтверждение или опровержение этих представлений.

Площадка «Политика». Текст задания для центра Лига: «Представьте, что завтра состоятся выборы президента Лиги. Нужно составить 10 пунктов предвыборной программы для кандидата от вашей группы на этот пост. Подумайте, что может привлечь электорат и обеспечить вам победу на выборах. Время на выполнение задания — 10 минут». Текст задания для центра Эйкумена: «У ведущего находятся три игровых артефакта: артефакт военной силы, артефакт экономических ресурсов и артефакт удачи. Вы понимаете, что владение этими артефактами принесет каждому из вас новые возможности. Убедите организатора в том, что именно вы должны стать их владельцем».

Площадка «Экономика». Команде предлагается разделиться на четыре подгруппы и каждой разработать бизнесплан экономического развития по предложенному варианту прошлой смены. Например, вводная дома Тигра:

Дом Тигра долгое время был соседом Лиги, много знал о ее культуре, имел прочные связи. Признав ту мысль, что центром общества являются производительные силы и производственные отношения, пришли к идее экономического прогресса и господства. Представители дома Тигра всегда свято соблюдали традиции, но никогда не верили в их святость. Все большую привязанность вы испытывали к Лиге; возникни конфликт, вы даже не знаете, на чью сторону встанете, но точно не на сторону агрессора. Для вас война неприемлема, она разрушает экономику. С недавнего времени вас начали беспокоить вновь возникшие милитаристские наклонности дома Света. Как наиболее развитому дому вам боязно терять из своих рук все накопленные богатства.

Модель плановой экономики императора Эйкумены Гкара вас не устраивает, вы за развитие экономики, но на основе рынка. Логично то, что идеи создания единого государства вас также не радует. Автономия на основе сотрудничества, успех каждого приведет к успеху государства — вот идеи, которые проповедуются вами.

Драки по поводу власти вас мало интересуют, если не задевают ваши интересы. Усиление власти императора и стремление его к национализации хозяйства, настораживают вас: а вдруг он покусится и на вашу собственность. Поэтому последнее время вы поддерживаете сегуна в его стремлении к власти, но и его желательно контролировать. Цель — экономическое господство.

Площадка «Юриспруденция». Участникам раздается текст Конституции Лиги, с которым необходимо ознакомиться. Затем группа выбирает любую статью Конституции и придумывают 2—3 ситуации по ее нарушению, которые могут произойти в игре-эпопее. Допустим и другой вариант, когда участники знакомятся с уголовным кодексом игрового государства. В этом случае группе дается возможность, распределив основные роли представителей судебного заседания, разыграть ситуацию по расследованию факта нарушения какого-либо из пунктов кодекса. Роли: судья, адвокат, прокурор, подозреваемый, свидетели. Ситуацию участники придумывают сами.

На сборе-финише, который проводится по окончании игры-путешествия, собираются маршрутные листы. Затем участникам предлагается вспомнить о заработанных жетонах. Для закрепления информации, полученной в ходе игры-путешествия, можно провести краткую викторину об игровых профессиях.

Этап второй. Выбор игровой профессии участником программы (3-й день смены). Самым важным в третий день смены является осуществление каждым участником выбора игровой профессии. Важно, чтобы подростку нравилась его игровая профессия, чтобы он хотел ей учиться, чтобы у него было желание играть роль в выбранной им сфере взаимодействия. Разделение участников по профессиям происходит в первичном объединении и связано с решением двух основных вопросов:

  • — Как распределить все имеющиеся игровые профессии среди участников игровой группы?
  • — Как учесть все индивидуальные пожелания по выбору игровой профессии?

Эта дилемма основана на том, что, с одной стороны, группе желательно иметь своих представителей во всех сферах игры-эпопеи. Отсутствие в группе представителей какой-либо из существующих игровых профессий означает потерю возможности использования части ресурсов для достижения игровой цели группы. С другой стороны, необходимо учитывать интересы подростков — участников программы.

Первый вариант распределения по профессиям (административный) имеет право на существование лишь при явном доверии подростков к педагогу. Педагог может распределить участников на игровые профессии самостоятельно. При принятии решения педагогу помогут имеющиеся у него представления об интересах и устремлениях подростков, понадобятся сведения о значимости для каждого ребенка имеющихся игровых профессий. Способом сбора такого рода сведений может стать ранжирование профессиональных предпочтений с помощью специальных бланков. Эти бланки могут выглядеть следующим образом (табл. 5).

Таблица 5

Бланк ранжирования игровых профессий

Ранг.

Игровая профессия.

Военное дело.

Дипломатия.

Окончание табл. 5

Ранг.

Игровая профессия.

Журналистика.

Культура и искусство (архитектура).

Магия (или парапсихология).

Политика.

Экономика.

Юриспруденция.

Игровое имя Распредели все имеющиеся игровые профессии по значимости. Определи, какая игровая профессия тебе больше всего подходит и присвой ей номер один. Поставь эту цифру в левой колонке напротив названия подходящей тебе игровой профессии. Затем выбери из оставшихся самую значимую для тебя игровую профессию и присвой ей номер два. То же сделай со всеми другими игровыми профессиями в списке, пока все они не будут пронумерованы.

Второй вариант (договорный). Заключается договор между участниками группы, преследующий целью распределение на все существующие в игре-эпопее профессии при максимальном учете индивидуальных предпочтений.

Третий вариант (посреднический). В случае, когда договор в группе не может состояться по тем или иным причинам, возможно посредничество в соглашении между участниками со стороны педагога-организатора, закрепленного за данным объединением. Педагог более подробно раскрывает возможности каждой из существующих игровых профессий, выясняет причины сложившихся выборов и предлагает всевозможные варианты реализации личных интересов в других игровых профессиях. Решение в этом случае принимают сами участники группы, при эмоциональной и информационной поддержке педагога.

Вне зависимости от избранного варианта можно использовать широкий спектр разнообразных форм групповой работы, призванных помочь подросткам разобраться в игровых профессиях. Таковыми являются: «Портрет», «Угадай-ка», «Экзамены», «Агитация». Вместе с тем имеются игры, позволяющие распределиться по игровым профессиям: «Биржа труда», «Рейтинг», «Что будет, если…».

«Портрет». Педагог выдает группе ватман и предлагает написать названия всех игровых профессий. Затем каждый участник самостоятельно вписывает свое имя напротив той игровой профессии, которую он хочет получить в игре-эпопее. Если подросток заинтересован в нескольких профессиях, он вписывает свое имя напротив каждой из них. Далее участники делятся на подгруппы, согласно составленным спискам распределения по игровым профессиям. Участники, записанные на ватмане несколько раз, включаются в работу подгрупп с меньшим составом. Ребятам предлагается составить «портрет игровой профессии»: перечислить необходимые для этой профессии свойства характера, все возможные плюсы и минусы ее исполнения. На выполнение задания отводится 10—15 мин. Затем представители каждой подгруппы выступают с краткими презентациями получившихся «портретов игровых профессий». По итогам выступлений осуществляется индивидуальный выбор игровой профессии.

«Угадай-ка». Следует разделить подростков на восемь подгрупп. Каждой подгруппе в ходе жеребьевки достается название той или иной игровой профессии. Затем в подгруппах участникам необходимо создать образ полученной игровой профессии. Для этого на листе ватмана следует нарисовать человека этой профессии, написать 10 ответов на вопрос: «Какой он?» и 10 ответов на вопрос: «Что он делает?». По истечении 15 мин подгруппы показывают результаты выполненного задания другим участникам. Им необходимо угадать игровую профессию по рисунку и дополнить список качеств и список действий. Когда все профессии отгаданы, группа высказывает пожелания каждому своему представителю по словесной формуле: «Я считаю, что этому человеку необходимо выбрать игровую профессию… (какую?), потому что…(назвать один или несколько доводов к своему утверждению)».

«Экзамены». Всем желающим предлагается пройти аттестацию по той или иной игровой профессии, чтобы определить уровень совей подготовки к выполнению функций. Например:

  • • юристам — доказать, что необходимо сменить политический строй;
  • • военным — сформулировать основные положения кодекса чести и пройти испытания на физическую выносливость;
  • • политикам — организовать группу на какое-то дело (например, переставить стулья);
  • • экономистам — выполнить задания устного счета;
  • • художникам — представить проект праздника.

Аттестация может быть групповая. Тогда группам дается время на подготовку, а потом происходит представление результата. Задания могут быть индивидуальными и выполняться в течение дня. По завершении каждый делает собственный выбор и согласует его с остальными представителями группы.

«Агитация». Ребята изначально делятся на подгруппы по следующему основанию: «я выбираю ту игровую профессию, которую я бы не хотел получить». Задача работы в подгруппах — придумать агиткампанию в поддержку этой игровой профессии (лозунги, текст лидера, представление героев этой профессии из своего числа и их достижений, статистика). Участникам необходимо выделить положительные моменты и достоинства этого вида деятельности. В дальнейшем разыгрывается «митинг трудящихся». После митинга в ходе обсуждения подчеркивается, что ценного ребята нашли в игровых профессиях. Выясняется, какую профессию хотел бы получить каждый.

«Биржа труда». Всем сидящим в кругу раздаются карточки с названиями игровых профессий случайным образом. Задача каждого участника состоит в том, чтобы в течение 15 мин найти себе карточку с названием желаемой профессии. Задача группы — обеспечить каждого участника желаемой профессией. Это происходит следующим образом. Каждый участник читает название игровой профессии в своей карточке. Если эта профессия соответствует той, которую он выбрал, он оставляет карточку себе и садится на свое место. Если название профессии, указанное на карточке, не совпадает с личным выбором, участник может поменяться карточками с другими ребятами. Обмен карточками происходит с помощью убеждения другого человека в том, что ему соответствует эта игровая профессия, что она действительно ему необходима. По завершении отведенного времени происходит представление тех, кто смог выполнить задачу, и тех, кто не смог это сделать. Педагог организовывает совместное обсуждение используемых доводов, возможных вариантов решения групповой задачи.

«Рейтинг». Каждый участник отмечает на листе бумаги несколько пунктов: игровая профессия, которую я хочу выбрать в первую очередь, во вторую, в третью; игровая профессия, которой я не хочу заниматься. Затем ребята расходятся на группы по профессиям, записанным на листах под цифрой один. В группах следует выступить на тему: «Я выбрал эту игровую профессию, потому что в ней я смогу…» и «Я как представитель этой игровой профессии могу принести пользу своей группе тем, что…». После выступлений происходит голосование, где большинством голосов выбирается столько человек, сколько необходимо для данной профессии от группы. Те, кто не прошел голосование, может перейти в игровую профессию, записанную на листе под цифрой два. Так происходит до тех пор, пока все участники группы не будут распределены.

«Что будет, если…». Если многие формы групповой работы уже использованы, а к соглашению ребята так и не пришли, можно организовать обсуждение последствий сложившейся ситуации. Например, разговор на тему: «А что будет, если среди нас не будет воина (экономиста, мага, представителя другой игровой профессии)». При проведении данного разговора важно, чтобы участники максимально увидели последствия отсутствия представителя игровой группы в той или иной профессии. Следующим шагом в обсуждении должен стать поиск основы для договора, который обеспечит распределение по профессиям в соответствии с интересами участников игры и требованиями модели игры-эпопеи.

Эмоциональной поддержкой выбора для каждого участника игрыэпопеи может являться «Посвящение в игровую профессию», которое мы рекомендуем организовывать вечером третьего дня смены.

Этап третий. Обучение игровой профессии (4—14-й дни смены), т. е. необходимым знаниям и умениям для успешного решения задач в рамках игровой профессии. Проходит она в сборных группах представителей от каждого первичного объединения. На этом этапе предполагаются специальные учебные занятия, которые проводятся в соответствии с разработанным учебно-тематическим планом и программой. Критериями эффективности их служат: адекватность изучаемого материала решению задач в игре-эпопее; естественность и доступность учебного материала для восприятия; эстетическая и эмоциональная привлекательность игровой профессии; ориентация на практические виды занятий, быстрота и качество формирования умений в области игровой профессии.

В связи с необходимостью включения участника в игру-эпопею, происходящего за 5—6 дней, процесс организованного в группе обучения игровым профессиям включает в среднем 16 ч занятий (по 2—3 ч в день). В дальнейшем обучение строится в ходе индивидуальных занятий с каждым участником.

В ходе обучения любой игровой профессии участник игры-эпопеи проходит различные ступени усвоения учебного материала. На первой ступени он способен осмысленно воспринимать новую для него информацию, разбираться в правилах и возможностях осуществления игровой профессии. На второй ступени он выделяет инструменты и способы, с помощью которых возможно решение поставленных перед ним игровых задач. На третьей ступени он уже способен самостоятельно воспроизводить и преобразовывать усвоенную информацию для применения ее в разнообразных игровых ситуациях. Первая, вторая и третья ступени осваиваются подростком в ходе организованных групповых занятий. Вершина овладения игровой профессией — это вершина творческой деятельности. Достигнув этой вершины, подросток может разрабатывать новые средства для решения игровых задач, создавать собственные алгоритмы достижения игровых целей. Четвертую и пятую ступени участник осваивает на этапе выполнения функций игровой профессии в ходе игры-эпопеи.

Представим каждую игровую профессию по следующему плану:

  • • задачи обучения игровой профессии,
  • • учебно-тематический план,
  • • содержание программы,
  • • рекомендации для осуществления программы,
  • • возможный воспитательный эффект игровой профессии.

Этап четвертый. Выполнение функций игровой профессии в ходе игры-эпопеи (4—14-й дни). Игра-эпопея построена таким образом, что практически сразу же вместе с началом обучения игровой профессии начинается ее реализации участником. Функция педагогов-организаторов заключается в помощи подростку в том, чтобы участник программы смог реализовать собственные возможности и полученные знания, умения в игровой профессиональной деятельности. Наибольшими возможностями в реализации названной функции обладают педагоги — мастера на площадках игровых профессий, которые призваны, прежде всего, помочь участнику достроить и уточнить игровую роль (задачи, средства, статус). Например, юрист может быть Верховным судьей государства, а может вести частную адвокатскую деятельность. Затем необходимо помочь участнику игры-эпопеи определять свои цели на день, составить план собственной деятельности, увидеть средства достижения результата.

Конкретными приемами деятельности педагогов — мастеров на игровых площадках можно назвать:

  • • напоминание и общий краткий инструктаж перед началом игрового цикла, эпизода и т. п.;
  • • индивидуальные консультации игроков в процессе игры;
  • • организация анализа и рефлексии в рамках занятий по профессии;
  • • интеллектуальное, информационное, эмоциональное сопровождение развития игровых противоречий и конфликтов и т. д.

Особый вопрос связан с возможностью перехода из одной игровой профессии в другую. В игре-эпопее возникают случаи, когда участник хочет сменить род деятельности. Причины этому могут быть разные: не нравится игровая профессия, есть трудности в ее осуществлении, хочется сменить круг общения и др. Желательно предоставить участнику такую возможность. Для этого предлагаем ему известить о своем решении игровую группу и договориться об отдельных занятиях с педагогом, который может обучить желаемой игровой профессии. В дальнейшем задачей этого педагога является содействие в максимально быстрой адаптации участника к новой игровой профессии.

Результаты исполнения обязанностей в рамках игровой профессии выявляются, как правило, во время анализа смены в игровой группе. Анализ деятельности по игровым профессиям не проводится, так как это теряет свою необходимость в последние дни смены. Большинство участников, овладев игровой профессией, фокусируют собственное внимание на достижении игровых целей группы. Поэтому педагогу игровой группы важно организовать процессы анализа и рефлексии участия ребят в игре-эпопее. Осознание участником приобретенного опыта выбора собственного дела, характера его осуществления и анализ достигнутых результатов является содержательным финалом игрыэпопеи.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой